Col senno di poi, gli avvenimenti legati al rilascio dell’originale Final Fantasy XIV appaiono incredibili quasi quanto le vicende narrate dal gioco stesso. Pubblicato alla fine del 2010, il titolo fu devastato tanto dalla critica quanto dalla community a causa dei numerosi problemi tecnici, una grafica poco accattivante e una struttura di gioco non più al passo coi tempi.
La situazione risultò talmente drammatica da spingere Square Enix a un cambio di direzione pochi mesi dopo il rilascio del MMORPG, con accompagnamento di scuse formali ai delusi (e furiosi) acquirenti.
Final Fantasy XIV: End of an Era
Prese le redini in mano, il nuovo director Naoki Yoshida improntò la propria attività alla massima trasparenza comunicativa nei confronti dei giocatori, inaugurando le “Letters from the Producer”, comunicati periodici tutt’ora in corso, il cui scopo era ed è tenere la community costantemente aggiornata e/o richiedere feedback e opinioni tramite sondaggi.
A dispetto di uno sforzo notevole in tempo e risorse, Yoshida dovette presto accettare l’amara verità: Final Fantasy XIV era marcio nelle fondamenta. Unica maniera per salvare il progetto, erede dell’amato Final Fantasy XI Online e facente parte a sua volta della numerazione principale della serie, era l’interruzione di ogni “accanimento terapeutico”: fornire al titolo una degna conclusione, dare un colpo di spugna al passato e ricominciare a costruire il gioco praticamente da zero.
Nacque così Final Fantasy XIV: A Real Reborn, che ne riprende le vicende e le ambientazioni poco dopo la conclusione. Se, a livello narrativo, A Realm Reborn si colloca in una realtà posteriore, il titolo può però essere considerato a tutti gli effetti un reboot dal punto di vista tecnico, con un nuovo motore grafico, nuovi server e una nuova struttura di dungeon e mappe di gioco.
A Real Reborn è stato letteralmente la rinascita di Final Fantasy XIV, un piccolo, grande miracolo compiuto tanto dagli sviluppatori quanto dagli appassionati: i primi non hanno negato i propri sbagli ed hanno lavorato pedissequamente per fornire la migliore esperienza di gioco possibile; i secondi, nonostante la cocente delusione e lo spreco di tempo e denaro in un prodotto scadente, hanno comunque riposto fiducia in Square Enix e nel team Yoshida.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
La seconda possibilità offerta a Final Fantasy XIV non ha deluso le aspettative. Dopo un periodo di alpha e beta testing, A Real Reborn è stato rilasciato ufficialmente nell’Agosto 2013 su piattaforme PC e PlayStation 3, con l’introduzione di un’edizione PlayStation 4 nell’anno seguente.
L’impatto grafico del titolo è senza dubbio la prima cosa a essere notata: Final Fantasy XIV è esteticamente notevole, ogni mappa e dungeon ha il proprio stile inconfondibile ed è accompagnata da una colonna sonora di altissimo livello, i cui temi principali sono sempre stati composti dal leggendario Nobuo Uematsu.
Il risultato finale trasuda “Final Fantasy” da ogni angolo, con tanto di main quest legata ai classicissimi stilemi della saga, ma non priva di momenti bui e colpi di scena.
Con le sue cinque (sei, nel caso si possegga l’espansione Heavensward) razze selezionabili e le numerose classi di partenza, Final Fantasy XIV A Real Reborn riesce a divertire i giocatori esperti di MMORPG, ma anche i neofiti curiosi, spesso attratti più dal nome “famoso” che dal genere videoludico in sé.
Le critiche principali mosse al titolo sono l’eccessiva lentezza a “ingranare”, una generale bassa difficoltà e il pagamento obbligatorio di un abbonamento mensile, oltre al prezzo base d’acquisto.
Se sulla sgradevolezza di ogni forma di spesa economica non esistono divergenze di opinione, i primi due aspetti sono invece abbastanza soggettivi. Rimane comunque innegabile che Final Fantasy XIV punti a un pubblico “casual” e faccia di tutto per introdurre le varie e numerosissime meccaniche con gradualità, senza porre mai sfide complesse durante le missioni di trama.
Per questa ragione, la versione di prova gratuita disponibile sia per PC che per console offre senza dubbio una buona prima impressione a ciò che può offrire il gioco, ma va valutata per quel che è: la scheggia di ghiaccio della punta dell’iceberg.
In quanto titolo della serie principale, la componente narrativa di Final Fantasy XIV svolge un ruolo chiave e per quanto sia possibile saltare il 90% di dialoghi e cutscene del gioco, farlo non è per niente consigliato, sia perchè ignorare la trama renderebbe il passaggio da una missione all’altra molto più tedioso, che nel concreto spreco di una storia classica e avvincente, la cui unica pecca è un doppiaggio inglese a tratti inascoltabile e generalmente mediocre in ogni lingua al di fuori del giapponese.
Nonostante la Main Quest risulti piuttosto semplice da portare a termine, Final Fantasy XIV offre sfide opzionali di tutto rispetto: il cosidetto endgame presenta battaglie che richiedono l’ottima conoscenza del proprio ruolo all’interno del party e della strategia necessaria per concludere gli scontri con successo.
Dungeon per 4 giocatori, raid da 8 e full raid da 24 sono i format principali delle sfide offerte in Final Fantasy XIV; come già detto, il titolo oscilla tra una generale permissività e un livello di difficoltà per il quale è necessario aver chiara ogni fase dello scontro. Per questo tipo di contenuto, un party chat vocale è fortemente consigliato, quando non indispensabile. Va da sé che le sfide più estreme riguardano eventi paralleli alla trama e non sono mai obbligatorie per l’avanzamento in quest’ultima.
Final Fantasy XIV presenta un sistema di classi e job il cui livello è separato dal personaggio: questo significa che i giocatori sono liberi di provare e potenziare tutte le classi disponibili, senza per forza creare un nuovo avatar per ciascuna.
Ad oggi, la versione 4.0 del titolo offre le “classiche” classi da combattimento (suddivise nei tre ruoli di tank, healer e DPS) più quelle di crafting e gathering; queste ultime attività possono essere considerate complementari alle classi offensive, in quanto non indispensabili, ma il solo sistema di creazione e raccolta oggetti di livello avanzato richiede vere e proprie tattiche che rendono tali ruoli quasi un gioco a parte… Oltre che una notevole fonte di guadagno in-game.
L’economia di gioco si fonda principalmente sulla Market Board, in cui ciascun giocatore ha la libertà di vendere e acquistare una gran varietà di oggetti; gli equipaggiamenti migliori rimangono reperibili solo tramite missioni di trama e raid avanzati, per cui viene meno qualunque meccanica “pay 2 win”; anche ogni forma di spam e vendita di moneta di gioco tramite denaro reale viene tenuta sotto stretto controllo e costantemente “purgata”, sicchè è quasi impossibile che gli ambienti comuni e affollati, come le città principali, presentino una chat fastidiosa o poco fruibile.
Che Final Fantasy XIV punti a un pubblico non hardcore si nota anche dalla gestione delle comunicazioni all’interno del gioco e della poca popolarità del Player versus Player: è assente una chat vocale “ufficiale” per coordinare le azioni del party, sicché per le attività endgame occorre arrangiarsi con tool esterni, quali il party del Playstation Network o i numerosi programmi di comunicazione vocale disponibili su PC e smartphone.
La modalità PvP è del tutto opzionale e slegata dal PvE, per quanto offra premi unici e accessori estetici molto particolari; con l’aggiornamento 4.0, gli scontri fra giocatori si sono ulteriolmente allontanati dalla realtà “pacifica” della main quest, grazie all’aggiunta di classifiche online, ricompense sempre più ghiotte è un’intera serie di abilità attive e passive per ciascuna classe, esclusive della modalità.
Se in grado di sostenere la spesa mensile di circa 11 Euro (cifra ridotta vita natural durante per tutti i giocatori Legacy, ovvero testimoni dello scempio dell’originale versione del gioco) Final Fantasy XIV risulta un validissimo MMORPG mid-core, in grado di offrire livelli di sfida e varietà per tutti i gusti, numerose classi estremamente diverse fra loro e un mondo di gioco realizzato in maniera superba.
Final Fantasy XIV: Heavensward
Se le oltre 100 ore di Main Quest di A Realm Reborn non fossero sufficienti, Final Fantasy XIV ha visto giungere la sua prima espansione, Heavensward, nel Giurno 2015, il cui contenuto è, per quantità, tranquillamente paragonabile all’interno A Realm Reborn.
Heavensward prosegue gli eventi di trama, introducendo Ishgard come nuova regione esplorabile e gli Au Ra come nuova razza selezionabile alla creazione del personaggio; vengono inoltre resi disponibili ben tre job, uno per ciascun ruolo, ovvero Dark Knight (tank), Astrologian (healer) e Machinist (DPS).
Tutte le mappe dell’espansione ricevono anche una componente verticale, in quanto viene reso possibile il volo attraverso le aree, per raggiungere zone composte su più altitudini. Infine, l’aumento del livello massimo da 50 a 60 ha introdotto nuove abilità di classe e un aumento delle skill rotation da apprendere per utilizzarle al meglio.
La prima espansione di Final Fantasy XIV mantiene l’eccellente livello grafico e musicale di A Realm Reborn e introduce i giocatori a un arco narrativo ispirato alle storie e all’estetica della mitologia occidentale. I nuovi Job sono molto diversi da quelli già presenti e mostrano l’impegno degli sviluppatori nell’ampliare e variegare l’esperienza del titolo senza dormire sugli allori.
Purtroppo lo stesso non può essere detto delle meccaniche di gameplay. L’endgame di Heavensward è stato ritenuto “pigro” dalla maggioranza dei giocatori hardcore che, dopo una Main Quest emozionante e con non poche idee originali, si son trovati davanti un Alexander decisamente meno ispirato del Bahamut di A Realm Reborn, sotto ogni punto di vista.
Altro elemento poco gradito dalla community è stata la presenza costante di fasi DPS check durante gli scontri: i raid avanzati richiedevano equipaggiamento massimizzato, conoscenza millimetrica dei posizionamenti durante gli scontri e delle rotazioni di abilità e questo ha portato alla diffusione virale di programmi esterni, i parser, il cui uso è proibito dalle norme di utilizzo del software, ma che sono stati accettati ufficiosamente dagli sviluppatori una volta presa coscienza dell’eccessiva e artificiosa difficoltà di molte battaglie, con la promessa di risolvere la svista con gli aggiornamenti futuri.
Final Fantasy XIV: Heavensward risulta un’espansione validissima e che merita pienamente di essere giocata, anche semplicemente per i nuovi job; un peccato quindi per la mancanza di ispirazione dei contenuti avanzati e lo svilimento della figura di Alexander, entità ricorrente all’interno del multiverso dei Final Fantasy ma che in questo caso non regge minimamente il confronto con Bahamut.
Final Fantasy XIV: Stormblood
Il 20 Giugno di quest’anno è stato la data di rilascio ufficiale di Stormblood, seconda espansione di Final Fantasy XIV, in cui l’ulteriore incremento del livello massimo (da 60 a 70) è solo uno dei tanti aspetti interessanti.
Ad un primo impatto, Stormblood sembra offrire meno contenuto rispetto a Heavwnsward: “solo” due job (Red Mage e Samurai) e nessuna nuova razza. Inoltre, il setting narrativo si allontana fortemente dai toni epici della Dragonsong War e mostra realtà fin troppo poco fantasy, per quanto ancora pregna dello spirito della saga.
L’Eroe della Luce si ritrova invischiato nella guerriglia per la liberazione della città stato di Ala Mihgo dalla morsa imperiale. Il design di Stormblood prende ispirazione dalle culture orientali, dal sempreverde Giappone al meno famoso Tibet, mescolando realtà e fantasia in una storia tanto politica quanto epica e sempre, tremendamente dura.
Niente draghi sempiterni e battaglie a colpi di soffi magici: Stormblood offre uno scenario di morte e ribellione, piena di speranze, paure e tradimenti estremamente umani, in grado di coinvolgere anche i giocatori rimasti scottati dall’altalenante Heavensward.
Oltre a una scrittura di tutto rispetto, la nuova espansione di Final Fantasy XIV inserisce alcune aree subacquee e la possibilità di nuotare in buona parte degli specchi d’acqua presenti nelle mappe preesistenti, feature sicuramente benvenuta ma che si spera venga ampliata con le patch future.
Samurai e Red Mage risultano classi damage dealer incredibilmente dinamiche e divertenti da usare e ancora una volta il team Yoshida conferma il suo talento nell’inventare e nel reinventarsi. Unico problema è la conseguenza indiretta di tale introduzione, dato che l’aggiunta di due DPS nel roster ha sbilanciato ancor di più la suddivisione dei ruoli all’interno del titolo, che adesso soffre di una severa mancanza di healer ma, soprattutto, di tank per i vari duty, endgame compreso.
Infinite code di attesa nel Duty Finder a parte, la vera novità di Final Fantasy XIV: Stormblood è stato il revamp delle classi e delle abilità ad esse legate. L’MMORPG di casa Square Enix ha sofferto non poco gli strascichi della sua versione 1.0 e la gestione di classi e job è stato uno degli elementi più discussi ad essere in buona parte mantenuto.
A partire dalla versione 4.0, Final Fantasy XIV ha finalmente snellito l’iter di costruzione di un personaggio efficiente: niente più abilità da acquisire potenziando classi diverse dalla propria, sostituite da skill condivise fra tutte le classi dello stesso ruolo.
La scomparsa dei punti abilità è un ulteriore, benvenuta semplificazione di un sistema inutilmente astruso, che confondeva i giocatori meno avvezzi senza aggiungere alcuna concreta profondità al gameplay. È anche stata introdotta un’interfaccia a schermo, diversa per ogni classe, per rendere più intuitivo l’impiego delle abilità anche durante gli scontri più concitati.
È ancora presto per dare un giudizio definitivo su Stormblood, ma l’offerta attuale è sufficiente a far ben sperare: i nuovi dungeon e raid richiedono molta più attenzione e mobilità rispetto agli automatismi di Heavensward e persino le battaglie di livello Savage permettono di imparare dai propri errori, cosa poco fattibile nel caso di freddi DPS Check in cui contano quasi esclusivamente i numeri.
Questo “ritorno alle origini” è stato visto da molti come un passo indietro, un voler semplificare ancor di più un gioco che già in partenza non punta a un pubblico particolarmente abile; altri hanno invece difeso la scelta di Square Enix, che ha reso il gameplay di Stormblood “più videogioco e meno pianoforte”.
La verità, come sempre, sta nel mezzo: i contenuti di livello Savage attualmente presenti in game offrono un ottimo livello di sfida e richiedono attenzione e competenza, senza però svilire la voglia di sperimentare dei giocatori con picchi di difficoltà inutilmente alti. È probabilme che i contenuti avanzati raggiungeranno, se non addirittura supereranno, la difficoltà deii piani finali di Alexander, ma la scelta di arrivarci gradualmente – e facendo divertire – è solo da elogiare.
Con le sue due espansioni, un servizio stabile ed efficiente e contenuti costantemente aggiornati, Final Fantasy XIV merita pienamente il suo canone mensile, ben più di molti giochi dal contenuto poco longevo e mal bilanciato, venduti a prezzo pieno e poi abbandonati dagli sviluppatori.
Il secondo MMORPG di casa Square Enix non sarà forse riuscito a scalzare il suo predecessore, Final Fantasy XI, dal cuore degli appassionati più nostalgici, ma è la dimostrazione di come concedere una seconda opportunità possa fare la differenza, tanto nella vita quanto nei videogiochi.