Di seguito un rapido intervento degli sviluppatori che hanno lavorato alla linea Vendetta di Gaia.
Quali obiettivi vi eravate posti nella creazione di Vendetta di Gaia?
RISPOSTA: Volevamo che Vendetta di Gaia sembrasse magica e mistica. Qualcosa di antico e potente che traesse potere dalle profondità di una foresta incantata. Non abbiamo molti modelli dall’aspetto delicato; probabilmente quello che più vi si avvicina è Regale. Tuttavia, a differenza di Regale, Vendetta di Gaia ha un tono più austero. Questo forse è più percepibile dall’audio dell’effetto finale e dallo stendardo uccisione. Avremmo potuto esplorare molte altre direzioni nel realizzare una linea di modelli a tema foresta, ma il team ha trovato questo splendido mix di mistero, magia, complessità e potenza che funziona particolarmente bene. Abbiamo dato un nome al modello dopo aver finito di lavorarci, una volta definito quel suo equilibrio di pericolo ed eleganza; una sorta di bellezza maledetta.
Preeti Khanolkar, produttrice senior
A cosa vi siete ispirati? C’è qualcosa di specifico che volevate trasmettere con Vendetta di Gaia?
RISPOSTA: Siamo partiti da una vecchia idea di un’arma fatta di radici bianche e cristalli rossi, che pensavamo avesse un ottimo potenziale per diventare una linea di modelli. Ci ricordava le antiche e magiche foreste che appaiono nelle favole e nei libri, nei film, nelle illustrazioni e nei giochi fantasy.
Sean Marino, direttore artistico associato
C’è qualche aneddoto relativo alla creazione di Vendetta di Gaia che volete condividere?
RISPOSTA: Inizialmente avevamo pensato a questa linea di modelli senza ulteriori caratteristiche, quindi niente effetti di ricarica/equipaggiamento/esame, niente audio personalizzato, effetto finale, stendardo uccisione eccetera. Ma al team questo set piaceva molto, e ci siamo resi conto che aveva parecchio potenziale, così abbiamo deciso di posticiparne la pubblicazione e di lavorare ancora sull’idea per raggiungere un obiettivo più ambizioso. Abbiamo addirittura creato un albero per l’effetto finale, che abbiamo poi deciso di personalizzare in modo che ogni variante avesse il suo effetto finale unico! Abbiamo anche utilizzato materiali diversi per i cristalli dei modelli base e delle varianti per dare vita agli elementi magici del set.
Sean Marino, direttore artistico associato |