La mente geniale dietro Demon’s Souls parla del suo nuovo gioco d’azione per PS4. Intervista di Fred Dutton! Mettiamo subito le cose in chiaro: quando si parla della serie di Souls e, in generale, delle opere del suo creatore Hidetaka Miyazaki, mi trasformo nel più irriducibile dei fanboy, pronto a difendere a spada tratta il titolo di turno e a scagliarmi contro i suoi detrattori. È stato così anche per l’ultima fatica di From Software, l’epico gioco d’azione a tinte dark Bloodborne, ormai prossimo all’uscita.
Souls non può considerarsi una vera e propria serie “horror”, eppure ci sono pochi titoli che sono stati capaci di trasmettermi la stessa sensazione di paura e angoscia mentre giocavo. A quanto pare, con Bloodborne avete deciso di proseguire sulla stessa strada… solo guardare i trailer mi mette un’ansia incredibile…
Ci sono diversi motivi per i quali è necessario aggiungere un tocco di horror allo scenario di gioco, soprattutto in Bloodborne, che ha una visione del mondo più agghiacciante di quella espressa nei vari Souls. L’horror non era il nostro obiettivo principale, ma era comunque importante trasmettere quella sensazione di paura e angoscia che penetra direttamente nel giocatore, andando oltre e migliorando il suo senso di realizzazione. “Creare uno scenario che sia sempre tollerante nei confronti dei giocatori non corrisponde alla mia visione del mondo reale” Allo stesso tempo, la mia opinione personale è che il mondo in cui viviamo sia un posto difficile, duro. Creare uno scenario che sia sempre tollerante nei confronti dei giocatori non corrisponde alla mia visione del mondo reale. Che si tratti di natura o della società, spesso si ha a che fare con un contesto tutt’altro che accogliente, e la cosa si riflette nei miei giochi.
So che qualcuno preferisce il sistema di hub dei vari Demon’s Souls, ma per quanto mi riguarda, uno degli aspetti più memorabili del suo recente lavoro è stata la straordinaria costruzione del mondo di Dark Souls, il modo in cui i vari livelli del gioco appaiono uniti tra loro come un grande e intricato origami. Come avete affrontato il design della mappa in Bloodborne?
Volevo prendere il meglio da entrambi i tipi di approccio. Per questo motivo, ogni area è collegata in un modo o nell’altro come accade nel primo Dark Souls, ma è presente anche un sistema di hub come in Demon’s Souls.
Il mondo appare colorato in diversi aspetti, come in Dark Souls, ma fondamentalmente le varie aree sono ancora collegate tra loro senza soluzione di continuità. Allo stesso tempo, però, sono presenti anche degli hub centrali che fungono da teletrasporti per raggiungere qualsiasi punto della mappa e, all’occorrenza, anche da rifugio. Volevo unire il meglio di questi elementi in modo che i giocatori potessero visitare facilmente le aree già scoperte.
Sin dal lancio, la fama di Demon’s Souls e Dark Souls è cresciuta a dismisura, al punto da essere considerati tranquillamente tra i migliori titoli di tutti i tempi. Come si pone di fronte a una fanbase così esigente e appassionata?
Creare uno scenario che sia sempre tollerante nei confronti dei giocatori non corrisponde alla mia visione del mondo reale
Innanzitutto, sono davvero orgoglioso di poter contare sull’appoggio di questi fan. Mentirei se dicessi di non sentire la pressione per soddisfare le loro aspettative. Mi diverte molto leggere e ascoltare ciò che hanno da dire.
Vedere queste persone trascorrere ore e ore con i miei giochi e parlare di ciò che ho creato con così tanta passione mi gratifica. Ovviamente, a volte capita di leggere delle cose meno simpatiche, ma nel complesso sono davvero entusiasta dei loro commenti. Come creatore, ascoltare i pareri spassionati della gente per decidere quale sarà il prossimo gioco a cui lavorare rappresenta una risorsa preziosa.
Durante la PlayStation Experience che si è tenuta negli Stati Uniti alla fine dello scorso anno, ho assistito a una sessione di domande e risposte con i giocatori e lì ho capito quant’è grande la passione della gente.
Le dà fastidio che le persone si fissino sull’elevato livello di difficoltà dei suoi giochi, tralasciando magari altri aspetti più importanti?
Non la trovo una cosa frustrante, anzi. Capisco come mai la gente mi faccia in continuazione domande sulla difficoltà e devo dire che è un aspetto del quale mi piace discutere.
Come creatore di giochi, o creatore in generale, vedere persone fare domande e interessarsi a ciò che sto facendo è qualcosa che non si può dare per scontato e della quale vado molto orgoglioso.
Trovo che i giochi della serie Souls abbiano un fattore rigiocabilità molto elevato, con buona pace della mia vita sociale, grazie ai numerosi segreti che sono in grado di offrire a ogni nuova partita. Come avete trattato la modalità Nuova partita + in Bloodborne?
Mi piacerebbe che i giocatori sfidassero se stessi per vedere cosa riescono a ottenere alla modalità Nuova Partita+.
L’impostazione di fondo è essenzialmente la stessa, ma giocando credo che noterete delle differenze con i vari Souls. In Bloodborne c’è lo stesso fattore rigiocabilità visto in Dark Souls, ma si tratta di due titoli diversi, in grado di regalare esperienze differenti nelle modalità Nuova partita + o Nuova partita ++ o tutte le volte che deciderete di riprendere in mano il gioco.
Per fare un esempio, in Bloodborne non esiste uno stile di gioco difensivo. La cosa inizia a farsi più evidente giocando svariate volte in modalità Nuova partita +. In definitiva, i giocatori possono provare sensazioni diverse in Nuova partita + rispetto a un titolo della serie Souls. Mi piacerebbe che sfidassero se stessi per vedere cosa riescono a ottenere dalla modalità Nuova partita +
So che qualcuno preferisce il sistema di hub dei vari Demon’s Souls, ma per quanto mi riguarda, uno degli aspetti più memorabili del suo recente lavoro è stata la straordinaria costruzione del mondo di Dark Souls, il modo in cui i vari livelli del gioco appaiono uniti tra loro come un grande e intricato origami. Come avete affrontato il design della mappa in Bloodborne?
Volevo prendere il meglio da entrambi i tipi di approccio. Per questo motivo, ogni area è collegata in un modo o nell’altro come accade nel primo Dark Souls, ma è presente anche un sistema di hub come in Demon’s Souls.
Il mondo appare colorato in diversi aspetti, come in Dark Souls, ma fondamentalmente le varie aree sono ancora collegate tra loro senza soluzione di continuità. Allo stesso tempo, però, sono presenti anche degli hub centrali che fungono da teletrasporti per raggiungere qualsiasi punto della mappa e, all’occorrenza, anche da rifugio. Volevo unire il meglio di questi elementi in modo che i giocatori potessero visitare facilmente le aree già scoperte.