Abbiamo tutti un colore che ci ricorda qualcosa, quelle tinte che rimandano a un preciso momento della nostra vita, un frammento di vita che vogliamo ricordare per sempre, e dove a fare da protagonista c’è un colore che più degli altri ci catapulta con forza verso quel frangente. Per Xbox, si sa, il colore per eccellenza è il verde, per questo, annuncia oggi il controller wireless Xbox – Velocity Green, un pad che sfoggia il caratteristico colore del brand.
La new entry della famiglia dei controller wireless Xbox si inserisce in un quadro già composto da protagonisti colorati e vivaci come: Shock Blue,Pulse Red, Electric Volt e Deep Pink. Il controller wireless Velocity Green è dotato di tutte le funzioni necessarie per migliorare il gameplay e aggiunge un tocco di colore esuberante all’esperienza di gioco.
I vantaggi del controller wireless Velocity Green vanno ben oltre l’estetica: questa generazione di controller Xbox è ricca di funzioni che aggiungo valore al gameplay, tra queste troviamo, per esempio, l’impugnatura antiscivolo dei grilletti, dei pulsanti sul retro e della custodia posteriore per un maggiore controllo. Il D-pad ibrido fornisce input precisi e familiari, mentre la durata della batteria fino a 40 ore consente di giocare ininterrottamente per lunghi periodi di tempo, rendendo le sessioni di gioco più soddisfacenti.
Per un’esperienza ancora più performante è possibile collegare le cuffie tramite il jack da 3,5 mm per chattare con gli amici o per una full immersion nella sessione di gaming. Cliccando sul tasto “Share” si possono condividere con amici e famigliari i momenti salienti utilizzando l’apposito pulsante, che può essere personalizzato per registrare o scattare screenshot utilizzando l’app Xbox Accessories. Tramite l’applicazione, inoltre, è possibile personalizzare ulteriormente il controller con la rimappatura dei pulsanti e la creazione di profili di controller personalizzati.
L’Episodio 6 Atto II di VALORANT è disponibile da oggi, e presenta numerose novità, tra cui l’introduzione del 22esimo agente, Gekko. Nato e cresciuto a Los Angeles, Gekko è il nuovo Demolitore di VALORANT che guida un’affiatata cricca di turbolente creature. I suoi amichetti irrompono in territorio ostile, disperdendo i nemici sulla loro strada, con Gekko alle loro calcagna, pronto a recuperarli e ripartire da capo.
“Per quanto riguarda il design di gioco di Gekko, l’intenzione era di fare un omaggio ai designer del team che sono stati la mia ispirazione aggiungendo un tocco nuovo a dei design precedenti che non erano mai stati utilizzati. È stato emozionante riportare in vita alcune delle cose che, quando lavoravo nel controllo qualità, non vedevo l’ora di testare, aggiungendo però quanto abbiamo appreso nel tempo dai giocatori. Tutto quello che so l’ho imparato da questi colleghi e spero che siano altrettanto emozionati nel vedere le loro vecchie creazioni prendere vita!” ha dichiarato Ryan Cousart, progettista di gioco.Con l’Episodio 6 Atto 2 è in arrivo anche la nuova iterazione di Oni, espansione della popolarissima linea di skin rilasciata nel 2020, fortemente ispirata all’antica cultura e mitologia dei samurai giapponesi. I giocatori potranno godersi nuovi aspetti per numerose armi tra cui Vandal, Bulldog, Ares e Frenzy, oltre ad una nuovissima Oni Katana, la Onimaru Kunitsuna.Di seguito, le principali caratteristiche del nuovo Pass battaglia:
Prezzo: 1000 VP
Ricompense principali percorso gratuito
Shorty Tilde
Carta giocatore Epilogo: Record
Spray Dollaroni
Accessorio arma Occhi di gatto
Carta giocatore Centro di addestramento // Due montagne
Operator Tilde
Coltello Tilde
Sheriff Tag
Phantom Topotek
Spray Danza del gatto di Omen
Carta giocatore Centro di addestramento // Modulo furtivo
Accessorio arma Supercroccante
Abilità:
Dizzy (E)
EQUIPAGGIA Dizzy. Usa il pulsante di FUOCO per far volare Dizzy in avanti. Dopo una breve preparazione, Dizzy spara getti di plasma ai nemici nel suo campo visivo. I nemici colpiti dal suo plasma vengono accecati. Quando il potere di Dizzy si esaurisce, torna in forma di globulo dormiente. INTERAGISCI con il globulo per raccoglierlo, ottenendo un’altra carica di Dizzy dopo un breve periodo di ricarica.
Wingman (Q)
EQUIPAGGIA Wingman. Usa il pulsante di FUOCO per inviare Wingman in avanscoperta alla ricerca di nemici. Non appena Wingman vede un nemico, sprigiona contro di esso un’esplosione stordente. Usa il FUOCO ALTERNATIVO mentre indichi un Punto di piazzamento o la Spike piazzata per ordinare a Wingman di disinnescare o piazzare la Spike. Per piazzare la Spike, Gekko deve averla nel suo inventario. Quando il potere di Wingman si esaurisce, torna in forma di globulo dormiente. INTERAGISCI con il globulo per raccoglierlo, ottenendo un’altra carica di Wingman dopo un breve periodo di ricarica.
Moshpit (C)
EQUIPAGGIA Mosh. Usa il pulsante di FUOCO per lanciare Mosh come una granata. Usa il FUOCO ALTERNATIVO per lanciarlo dal basso. All’impatto, Mosh si duplica coprendo un’ampia area ed esplode dopo qualche istante.
Thrash (X)
EQUIPAGGIA Thrash. Premi il pulsante di FUOCO per connetterti alla mente di Thrash e guidarla in territorio nemico. ATTIVA per balzare in avanti ed esplodere, ostacolando i nemici entro un’area ridotta. Quando il potere di Thrash si esaurisce, torna in forma di globulo dormiente. INTERAGISCI con il globulo per raccoglierlo, ottenendo un’altra carica di Thrash dopo un breve periodo di ricarica. Thrash può essere recuperata una volta sola.
Lo studio brasiliano United Games rivela la data di uscita del loro coinvolgente gioco VR – Fractured Sanity. Progettato per essere un’esperienza breve ma terrificante, il gioco survival horror verrà lanciato su Steam e Oculus App Lab il 28 marzo.
“Quando abbiamo iniziato questo progetto, sapevamo che non poteva essere solo un altro walking simulator pieno di salti – doveva avere meccaniche, immersione e atmosfera. Così è stato con i classici horror con cui siamo cresciuti, quindi perché non portarlo in VR?” – Gabriel Marques
Fractured Sanity è una storia emozionante che circonda Triton Health Asylum guidata da un illustre psicologo, il dottor Matthew Simmons, che ha condotto esperimenti su come rompere l’identità delle persone, ego e superego a parte. Come protagonista, ti svegli in una cella della clinica psichiatrica senza avere memoria di come ci sei arrivato. Ti imbarchi in un’esperienza intensa e straziante per scoprire cosa è realmente successo a te e al personale che è mancato. Nel gioco, dovrai risolvere enigmi e combattere per la tua vita con demoni che ti inseguono e cercano di ucciderti. L’intera esperienza VR si basa su enigmi e meccaniche realistici e interattivi che ti immergono completamente nella sinistra storia con un finale a sorpresa.
Gameplay:
EsploraRinchiuso in questa struttura, devi trovare la tua via d’uscita raccogliendo oggetti, risolvendo enigmi e interagendo con ogni cosa in una simulazione VR basata sulla fisica. Mantenere un occhio acuto per i dettagli è molto importante perchè la risposta potrebbe essere più vicina di quanto si pensi.
Interagisci
Molti segreti sono nascosti in questa struttura, è necessario quindi scoprire cosa sta succedendo… e come fuggire. Le interazioni realistiche rendono ogni azione coinvolgente. Aprire le porte, usare la torcia, le leve e altro ancora. Ogni elemento che trovi potrebbe essere utile; leggi attentamente e interagisci con l’ambiente per risolvere i puzzle.
Sopravvivi
I ghoul ti inseguono e cercano di ucciderti, ma tu puoi sopravvivere abbattendoli. Dalla ricarica allo sparo, le interazioni con l’arma sono realistiche. Attenzione però alle munizioni, questo non è uno sparatutto arcade quindi sono molto rare.
Hogwarts Legacyè stato rilasciato su PlayStation 5, Xbox Series X | S e PC a febbraio, ma quella è stata solo la prima ondata della sua uscita. Il gioco deve ancora arrivare su PlayStation 4 e Xbox One e su Switch un po’ più tardi. Tuttavia, oggi arriva la notizia che quella seconda ondata di Hogwarts Legacy è stata leggermente ritardata, poiché le versioni PS4 e Xbox One sono state spostate al 5 maggio.
L’account Twitter ufficiale del gioco ha notato il ritardo, dando la risposta standard del team che vuole “offrire la migliore esperienza possibile su tutte le piattaforme”. Questi due port erano stati precedentemente annunciati per il 4 aprile, rendendo questo ritardo di poco più di un mese. Avalanche Software ha rivelato che il gioco avrebbe avuto un rilascio scaglionato nel dicembre 2022. Anche la versione Switch è ancora attualmente prevista per il 25 luglio.
We’re overwhelmed with gratitude for the response to Hogwarts Legacy from fans around the globe. The team is working hard to deliver the best possible experience on all platforms and we need more time to do this. Hogwarts Legacy will launch for PS4 and Xbox One May 5, 2023. pic.twitter.com/UjEIPXDZj2
Avalanche deve ancora mostrare queste versioni in ogni dettaglio, il che è potenzialmente preoccupante, soprattutto date le prestazioni last-gen di altri giochi spesso ritardati come Cyberpunk 2077. Come notato da Digital Foundry, Hogwarts Legacy presenta “notevoli problemi di prestazioni e bug” anche su PS5 o Xbox Series X | S, nonostante la loro potenza e il serraglio di diverse modalità visive e prestazionali.
Paradox Interactive e Colossal Order hanno annunciato oggi Cities: Skylines II, un sequel rivoluzionario del loro noto simulatore di città. Cities: Skylines II offre la simulazione più realistica mai creata, in cui i giocatori potranno costruire qualsiasi tipo di città che possano immaginare e seguire la sua crescita da piccolo villaggio a vivace metropoli. Dalle singole abitazioni, all’economia e al sistema di trasporti della città, Cities: Skylines II offre una simulazione profonda e coinvolgente che accoglie sia i nuovi giocatori che i veterani. Cities: Skylines II sarà disponibile su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5 nel corso dell’anno.
Il trailer di annuncio
Cities: Skylines II, una rivisitazione moderna del genere city building, permette ai giocatori di creare e gestire città che prendono vita come mai prima d’ora, complete di sistemi di trasporto ed economici riprodotti realisticamente, un’infinità di opzioni di costruzione e personalizzazione e funzionalità avanzate di modding. Presentato durante il Paradox Announcement Show 2023, Cities: Skylines II fa evolvere ulteriormente il genere city-building, permettendo ai giocatori di creare le città dei loro sogni con il sandbox di costruzione di città con più possibilità al mondo.
Sviluppato da Colossal Order, sviluppatore acclamato dalla critica, Cities: Skylines è stato lanciato nel 2015 per PC. Negli ultimi otto anni è stato portato su numerose piattaforme con dozzine di DLC e oltre 12 milioni di copie vendute. L’accuratezza e la profondità della simulazione si sono guadagnate il rispetto degli urbanisti professionisti, che utilizzano Cities: Skylines per risolvere problemi nel mondo reale.
“Cities: Skylines ha stabilito un nuovo standard per i giochi di costruzione di città quando è stato lanciato otto anni fa, e siamo incredibilmente orgogliosi del suo impatto. Abbiamo creato una community molto attiva attorno a Cities e abbiamo fatto conoscere a molti il city-building per la prima volta“, ha dichiarato Mariina Hallikainen, CEO di Colossal Order. “Ora, abbiamo sfruttato gli anni di esperienza che abbiamo acquisito per fare un nuovo passo avanti nel genere dei city builder, ancora una volta, per la nostra community e per i nuovi giocatori“.
“Il brand Cities è stato una parte importante del catalogo di giochi di Paradox per oltre un decennio. Cities: Skylines è un grande successo che ha venduto milioni di copie, ha accolto più di 5,5 milioni di nuovi giocatori solo lo scorso anno e ha gettato le basi per Cities: Skylines II”, ha dichiarato Fredrik Wester, CEO di Paradox Interactive. “Con una quantità di personalizzazione e controllo senza precedenti, Cities: Skylines II continuerà a superare i limiti di questo franchise di city-building”.
Lo spirito del dragone ha delle origini storiche, che scopriremo in Like a Dragon: Ishin!, il titolo della nostra recensione della versione per console PS5. Il ritorno di Ryu Ga Gotoku Studio sulla scena videoludica, a distanza di 3 anni da Yakuza: Like a Dragon. Il noto studio giapponese ripropone un suo classico, già edito in Giappone nel lontano 2014 e che all’epoca venne ritenuto più comodo da tenere in casa. Gli stimoli oggi sono diversi, con la serie che oggi è divenuta un successo planetario.
In Like a Dragon: Ishin! vivremo nei panni di Sakamoto Ryoma, figura di spicco nella storia del Giappone, negli eventi che hanno dato vita al termine del noto periodo Edo. Come sempre, vi è un eroe che deve porre fine alle ingiustizie, “giustificate” dal peso del ceto e dalle differenze di classe. Sangue, pallottole e spade, in un ricetta che ha il sapore di retrò ma che ricalca alla perfezione (o quasi) i canoni della celebre saga.
Vi lasciamo, dunque, alla recensione di Like a Dragon: Ishin!, titolo, vi ricordiamo, giocato nella sua versione per console PS5.
COINVOLGIMENTO
Si tratta sempre di uno Yakuza. Per quanto il suo essere spin-off lo faccia deviare sul fronte gameplay, lo spirito è sempre quello che ha reso celebre la serie. Scordiamoci il buon vecchio JRPG, la scelta è quella dell’action RPG.
Prime impressioni e interpretazione del genere
Le parole che andremo di seguito a proferire sono figlie delle due esperienze con Judgment e Lost Judgment, spin-off della serie madre Yakuza. Una premessa che ci porta meglio ad inquadrare un qualcosa che arriva dalle nostre parti a distanza di quasi 10 anni dalla sua prima uscita, ad uso e consumo del solo mercato giapponese. Le meccaniche base di Like a Dragon: Ishin! sentono, oggettivamente, il peso di questi anni, anche alla luce dei due titoli prima citati.
L’utilizzo dell’Unreal Engine aiuta a “svecchiare” e ci riesce tantissimo nelle cutscene, i veri punti di forza di questo remake. Lo stile dei combattimenti ha il retrogusto di cose già viste in occidente, e non lo diciamo con tono provocatorio ma solo constatando i dati di fatto. Vi è anche il brusco cambio di marcia, da combattimento a turni a quello in tempo reale, togliendo tutta quella folle spettacolarità delle sequenze delle mosse speciali. Scelte che oggi arrivano come già viste, ma che all’epoca dell’uscita in oriente rappresentavano una grandissima novità.
Fattore ripetitività e scalabilità livello di difficoltà
Ryu Ga Gotoku Studio sa esattamente come differenziare l’offerta e distribuirla, in maniera intelligente, all’interno del gameplay. Non ci si annoia mai con un titolo della serie di Yakuza, e Like a Dragon: Ishin! non tradisce assolutamente questa tradizione. Vi sono talmente tante cose da fare, differenziate tra principali, secondarie e minigame, che annoiarsi è quasi impossibile. Anzi, si finisce con il distrarsi in maniera del tutto semplice, senza nemmeno accorgersene.
Sul fronte difficoltà, siamo noi a scegliere il livello di “sudore” della nostra esperienza di gioco. Occorre, però, fare un grande distinguo tra gli incontri casuali e quelli importanti. I primi non sono caratterizzati da un livello di difficoltà preoccupante, a patto che si faccia un buon uso del sistema di difesa ed attacco. Quelli importanti, invece, richiedono un livello di attenzione maggiore, visto che la IA ci è sembrata bella “tosta”.
CONTESTO DI GIOCO
Un vero e proprio appuntamento con la storia. Vestiremo i panni di un celebre eroe del Giappone e vivremo gli eventi che hanno dato vita al termine del periodo Edo. Una reinterpretazione fantastica degli avvenimenti reali.
Storia e protagonisti
Siamo alla fine dell’epoca Edo, un periodo travagliato della storia del Giappone che vedeva delle fortissime differenze di classe e il potere in mano a pochi uomini. Il ceto e l’estrazione sociale erano come un timbro che ti marchiava a vita, agnelli o lupi. In questo clima di incertezza, gli stranieri erano sempre pronti a bussare alla porta, per stringere accordi vantaggiosi con i nobili del paese. In tale contesto emergono figure che sono ricordate ancora oggi come eroi della evoluzione e rivoluzione del Giappone.
Tra questi vi è un tale, Sakamoto Ryoma, un giovane cresciuto come orfano all’interno di una piccola scuola di sfortunati come lui, gestita in gran segreto dal magistrato di Tosa. Costui divenne il suo mentore e il padre che non aveva mai avuto, anche se il vero intento di quell’istituto era quello di formare i rivoluzionari del domani. Tra questi il suo migliore amico fraterno, Takechi Hanpeita, il quale aveva formato il partito lealista a Tosa, ed era pronto per il colpo della stato. Purtroppo i piani sfumarono nel peggiore dei modi, con la morte del loro mentore che costrinse Ryoma a fuggire da Tosa e dare vita alla leggenda del Kiryu-San.
Credibilità rispetto al genere
La saga di Yakuza – quella pura – ha sempre seguito delle regole ferree nella costruzione dei suoi capitoli principali. Tralasciando il comparto grafico, che è sempre figlio dell’epoca storica in cui il capitolo viene ideato, le meccaniche di gameplay non hanno seguito degli scossoni importanti. Un JRPG che da classico è divenuto sempre più moderno, lasciando spazio alla spettacolarità di mosse e animazioni. La storia è stata sempre una delle componenti vincenti della saga, così come la caratterizzazione dei vari personaggi.
Like a Dragon: Ishin!, oltre a rompere gli schemi del classico JRPG sposando una filosofia più action, tenta la strada dell’aderenza ad eventi storici reali. In realtà prima di lui c’è stato Ryū ga Gotoku Kenzan!, che ambientava la storia 100 anni prima di Ishin e che puntava forte sull’action. Qui si entra nel regno del “de gustibus”, visto che l’eterno scontro con i puristi è sempre all’ordine del giorno. Chi vi scrive, ad esempio, ha amato alla follia i due spin-off di Judgement, e per osmosi è entrato subito in confidenza con le scelte di gameplay di Like a Dragon: Ishin!.
CONTROLLI/GAMEPLAY
Il ricordo va subito a Judgment. Il rimando è quasi fisiologico, visto che il modello di fruizione del gameplay è piuttosto simile. Missioni principali, secondarie e minigame come se non ci fosse un domani.
Feeling, complessità e accessibilità dei controlli
Fare dei confronti diretti con la serie Yakuza – quella madre ovviamente – è estremamente controproducente, oltre ad avere oggettivamente poco senso. Like a Dragon: Ishin! è uno spin-off è come tale va affrontato. Parallelismi e confronti, sicuramente, hanno più senso con i due capitoli di Judgment, che presentano un gameplay molto simile a questa “deviazione” storica della serie. In fase di combattimento il sistema dei controlli sente il peso degli anni. Per quanto rinnovato, l’assenza di un lock system sui nemici rende gli incontri più macchinosi.
Non ci si mette molto ad entrare in sintonia con il layout dei controlli. Suddividendo il gioco in momenti ben distinti – esplorativo, combattimenti e minigame – si entra subito nell’ordine di idee voluto da quelli di Ryu Ga Gotoku Studio. Una scansione che ha sempre contraddistinto la serie e che aiuta ad aggirare il fattore ripetitività in maniera assai intelligente.
Struttura del gameplay e coerenza con il genere
Il fiore all’occhiello del gameplay di Like a Dragon: Ishin! è senza ombra di dubbio il suo sistema di combattimento. La scelta è stata quella di un real time, per enfatizzare gli scontri ed aumentare il livello di sfida nei vari combattimenti. Ryoma può sfruttare ben 4 tecniche di combattimento, e precisamente: gioco di spade, lotta libera, scontro a fuoco e danza folle. Ognuno di questi veicola il combattimento verso una determinata direzione, che vale sia per le tecniche offensive che difensive.
L’utilizzo o meno di un particolare stile di combattimento va ad influire direttamente sulla sua specifica crescita, suddividendo, quindi, lo skill tree in quattro precisi ambiti. È chiaro che si andrà per simpatia e feeling, per cui qualcosa resterà, per forza di cose, meno sviluppato rispetto ad altri. Le missioni secondarie, gli incarichi e le side in genere, al loro completamento, consentono di ottenere punti Dharma, che possono scambiati per ottenere delle nuove abilità.
Il bello dei titoli della serie Yakuza vive nell’immensa mole di cose da fare, al punto che è molto facile perdere la bussola rispetto alla missione principale. Per quanto l’ambito di movimento del personaggio sia limitato allo stage, al suo interno si trovano attività e PNG in attesa di essere attivati. Menzione d’onore la merita sicuramente il gioco di carte d’azzardo, un vero e proprio gioco-nel-gioco. Seguono il karaoke, il taglio della legna, il ballo, e il dungeon dei combattimenti.
DIMENSIONE ARTISTICA
Se sotto il profilo del gameplay l’impressione è quella di un qualcosa di “superato”, quello grafico risolleva di gran lunga il morale. L’Unreal Engine rimette a nuovo l’esperienza (non vissuta) del 2014, senza nessun rimpianto.
Ambientazione, stile e fattore immersione
L’ambientazione storica di questo capitolo è la cosa che più resta al netto dell’esperienza complessiva di gioco. Abbiamo amato le trame dei vari capitoli, con intrighi, misteri e colpi di scena, ma questa volta è diverso. In Like a Dragon: Ishin! si vive parte della storia del Giappone, vivendo in prima persona avvenimenti storici nei panni di protagonisti realmente esistenti. Ed ecco che il fattore immersione viene amplificato da questo aspetto, che stimola la curiosità anche fuori dal gioco stesso.
L’Unreal Engine aiuta a svecchiare il gioco. Non vi è uno stile grafico particolare, anche se lo stacco tra le cutscene e le sequenze giocate (con una piccola eccezioni nei combattimenti) è parecchio evidente. Le location sono piuttosto curate, anche se i vari modelli degli edifici tendono ad assomigliare tutti troppo tra loro, ingenerando confusione nelle fasi esplorative (“santa” mappa sull’HUD). In questo ci si poteva, forse, impegnare un po’ di più, giusto per onorare i 10 anni di anzianità dalla prima uscita.
Livello di definizione grafica
E meno male che ci ha pensato l’Unreal Engine a dare una bella svecchiata a Like a Dragon: Ishin!. Il motore grafico è ancora il quarto della serie, con i suoi vizi e virtù. Volendo fare l’avvocato del diavolo, anche complice la modalità fotografica presente nel gioco, il livello di definizione grafica delle texture non è dei migliori. Ricordiamoci sempre che si tratta di un remake di un qualcosa uscito circa 10 anni fa, pertanto qualcosina in più si poteva fare.
Vi è, inoltre, un enorme divario grafico tra la risoluzione grafica delle cutscene e quella del gioco in genere. Le prime sono estremamente curate nei dettagli, con una pulizia ed una qualità di assoluto rilievo. Quando, poi, si passa al giocato, lo scalino grafico è importante, vista anche l’assenza del consueto selettore grafica/prestazione. Ryu Ga Gotoku Studio ha già scelto per noi quale sia quella ottimale, indi per cui “prendi e porta a casa”.
Colonna sonora ed effetti audio
Le influenze di Ghost of Tsushima si sentono, eccome. Qualcuno ha addirittura pensato che lo stimolo per lo sbarco in occidente del gioco fu anche questo, con la voglia di raccontare la propria visione della storia. Colonne sonore che incalzano solo quando si entra nel momento clou, aumentando i bpm quando si inizia a menare le mani e ad agitare la spada.
Sul fronte campionamento sonoro gli effetti audio restano, più o meno, sempre gli stessi. Anche se cambiano le armi, all’impatto delle stesse in combattimento non vi sono poi grossi cambiamenti. Le voci originali degli attori giapponesi sugellano, infine, un interpretazione dei vari personaggi sopra le righe.
INTRATTENIMENTO
Il rammarico è quello della non implementazione della componente multigiocatore, che ancora non attira l’appetito dello studio giapponese. Il seguito del gioco è indubbio, visto che la saga è la tra le più giocate della storia.
Modalità di gioco e rigiocabilità
Like a Dragon: Ishin!, al pari degli altri giochi della serie, presenta una sola modalità di gioco, anche se al suo interno vi è immenso universo di cose da fare. Veri e propri giochi nei giochi ci aspettano al varco. Una volta arrivati all’endgame, non ci resta che aumentare il livello difficoltà e magari sbloccare qualche trofeo per arrivare al platino. Si tratta, ovviamente, di una possibile eventualità, in vista di una futura espansione che potrebbe anche non arrivare mai.
Feature multigiocatore e predisposizione allo streaming
Si tratta in tutto e per tutto di un titolo della serie Yakuza e per tanto ha un suo seguito. Sicuramente il “portarlo” in live avrà un ritorno importante in termini di visualizzazioni, da sfruttare fino a quando il trend risulta ancora appetibile. L’assenza di una componente multigiocatore si sente, anche se ci rendiamo conto che non è facilmente implementabile. La dimensione narrativa, purtroppo, glielo impedisce.
Mancano meno di due mesi all’uscita di Dead Island 2 in tutto il mondo e Dambuster Studios e Deep Silver hanno svelato un nuovo trailer del gioco che permette di dare uno sguardo approfondito al gameplay e all’azione presente nelle battute iniziali del titolo a Bel Air, Los Angeles.Equipaggiata con una serie di armi, ognuna con il proprio stile di combattimento unico e brutale e infinite opportunità di potenziamento, la cacciatrice Dani incontra gli zombi Standard (Camminatore, Barcollante, Corridore), Varianti (Camminatore granatiere) e Alfa (Zombie Iper Mutati), tutti con poteri e comportamenti unici.
Originaria della County Cork in Irlanda, Dani è tenace ma equilibrata un’esclusiva caratteristica da slayer che ben si adatta a uno stile di combattimento agile. La sua missione? Raggiungere l’Halperin Hotel. I giocatori potranno anche combinare un potente set di Schede Abilità, per migliorare le loro abilità e adattarle al loro stile di gioco, assistendo Dani mentre si fa strada nella prima parte del gioco.La tecnologia di smembramento di Dambuster Studios, nota come FLESH (Fully Locational Evisceration System for Humanoids), significa che frantumare ossa, affettare zombi e sciogliere la carne non è mai stato così soddisfacente. Nei panni di un infetto slayer, ma in qualche modo immune, potrai finalmente capire cosa succede quando i cacciatori attivano il loro DNA corrotto per utilizzare la modalità Furia.
Nota: ai fini di questo trailer, sono state sbloccate alcune armi e abilità che saranno disponibili solo in una fase avanzata del gioco.
PRE-ORDER & LIMITED EDITION
L’ambita Dead Island 2 HELL-A Edition è ricca di oggetti unici per facilitare l’immersione di ogni fan.
La HELL-A Edition include:
Una SteelBook® esclusiva con il disco del gioco
Pass di Espansione
Mappa da viaggio di Venice Beach
6 x Carte dei Tarocchi Amazzazombi
2 x Spilette
1 x Toppa
Pacchetto Armi Dorate
Pacchetto Armi Pulp
Pacchetto Personaggi 1 & 2
I giocatori che preordinano qualsiasi edizione di Dead Island 2 riceveranno il Pacchetto “Ricordi di Banoi”, contenente due armi uniche che celebrano il gioco originale di Dead Island e una Scheda Abilità speciale.
Il Pacchetto “Ricordi di Banoi” include:
Randello di Banoi
Mazza da Baseball Ricordi di Banoi
Vantaggio Arma – Equilibrio
Scheda Abilità: Spazio Personale
Inoltre, c’è una statuetta da collezione in resina dipinta a mano di Amy nell’iconico ristorante Burger 66 dopo una sessione di uccisione di zombi.
A PROPOSITO DI DEAD ISLAND 2
Dead Island 2 è un gioco di ruolo d’azione in prima persona ambientato in una visione infernale, ma elegante e vibrante, intrisa di sangue di Los Angeles, soprannominata HELL-A. La formula unica della serie, il dark humor e gli straordinari ammazza-zombi fanno ritorno, con tutta la spavalderia e il carisma che ti aspetteresti da Dead Island.
Datti al crimine e raccogli la giusta ricompensa. Tutti i Lavori di Blood Money fruttano RDO$, Oro e PE doppi mentre i Contratti di Blood Money fruttano RDO$ doppi. Completando Lavori e Contratti di Blood Money riceverai anche omaggi aggiuntivi.Completa 3 Contratti di Blood Money in una settimana qualsiasi di questo mese per avere il Gilet Valdez grigio e concludi un Lavoro di Blood Money con una Posse permanente per ottenere un Lingotto d’Oro. Ogni settimana, in Red Dead Online i criminali ambiziosi possono anche ottenere i seguenti omaggi:
28 febbraio – 6 marzo: completa il Lavoro di Blood Money Lo smeraldo di Covington per ricevere i Guanti Helsby grigi.
7 – 13 marzo: completa alcuni Crimini di Blood Money (Rapina alla diligenza, Una miccia accesa, Proprietà illegittima e Giorno di paga) per ricevere un Cappello di alligatore beige.
14 – 20 marzo: completa il Lavoro di Blood Money Il Sovrano per ricevere un paio di Pantaloni Plata neri
21 – 27 marzo: completa 10 Sfide giornaliere durante questa settimana per ricevere un Cappello Caffyns grigio
28 marzo – 3 aprile: completa il Lavoro di Blood Money Il gioiello dell’Est per ricevere le versioni argento e marrone del Poncho Manstilla
Tutte le ricompense verranno consegnate entro 72 ore dal completamento.
RICEVI CAPITALE EXTRA
In più, puoi trovare del Capitale più facilmente nei bauli e nelle tasche degli avversari sconfitti partecipando ai Contratti di Blood Money fino al 3 aprile.
50% DI ORO EXTRA COMPLETANDO TUTTE LE SFIDE GIORNALIERE
La determinazione è fondamentale per sopravvivere nella frontiera: completa tutte le Sfide giornaliere per ricevere il 50% di Oro in più. Oltre alle sette Sfide giornaliere della community, completa tre Sfide dei Ruoli in una settimana qualsiasi di questo mese per guadagnare 100 RDO$ extra.
RICOMPENSE DOPPIE NELLA SERIE IN EVIDENZA
Affidati ai riflessi e all’istinto e competi in una lotta senza frontiere: la Serie in evidenza frutta RDO$ e PE doppi per tutto il mese.
Calendario Serie in evidenza
28 febbraio – 6 marzo: Serie del New Hanover
7 – 13 marzo: Serie di Tumbleweed
14 – 20 marzo: Serie di Blackwater
21 – 27 marzo: Serie del New Austin estrema
28 marzo – 3 aprile: Serie dell’Ambarino
ABITO DELLA COMMUNITY
Sfoggia un look più sofisticato nella frontiera con l’abito della community del mese, un raffinato completo creato dal redditor Bri-Desiree della community r/RedDeadFashion. Vai dai sarti aderenti o utilizza il Catalogo Wheeler, Rawson & Co. per ottenere gratis i seguenti articoli durante questo mese:
Camicetta con balze (donna) o Camicione con colletto (uomo)
Nastro
Soprabito Windcliff
Gonna Constance (donna) o Pantaloni borchiati (uomo)
Stivali con lacci Atteberry (donna) o Stivali con toppa (uomo)
40% DI SCONTO SUL KIT DA MERCENARIO
Questo mese, passa dal ricettatore per avere il Kit da mercenario con il 40% di sconto. Questo pacchetto di scorte dedicato ai fuorilegge include la Bandana Fierro, munizioni, tonici, olio per armi e Capitale. Consulta gli sconti aggiuntivi del mese di Red Dead Online di seguito.
Con Final Fantasy 16, il team di sviluppo di Square Enix si sta impegnando a offrire un’azione accessibile, grandi battaglie cinematografiche che sfruttano la potenza della PS5 e una storia e un’ambientazione che riportano la serie alle sue radici fantasy. Con il passaggio dai tradizionali sistemi a turni all’azione in tempo reale – che è in parte nato dai progressi della nuova tecnologia – Final Fantasy 16 utilizza quello che il produttore Naoki Yoshida descrive come un “sistema di combattimento a due livelli“, con due tipi di battaglie.
Il primo ti vede controllare Clive Rosfield e utilizzare l’arsenale di abilità che canalizza da diverse evocazioni note come Eikon. I secondi sono battaglie su larga scala in cui Clive si trasforma lui stesso in un enorme Eikon e affronta un altro Eikon. Come spiega Yoshida-san, l’idea di intensificare le battaglie in tempo reale era una sua ambizione fin dall’inizio.
“Il mio primo ordine al team, quando abbiamo deciso come creare le battaglie, ho detto loro che volevamo questi diversi livelli delle battaglie“, dice Yoshida-san. “Che avresti iniziato con Clive contro qualcosa delle sue stesse dimensioni, e che sarebbe cresciuto fino a Clive contro un grande capo. E poi sarebbe cresciuto fino a Clive contro un Eikon, e questo sarebbe cresciuto come Eikon contro un Eikon. E avresti questo ridimensionamento della battaglia, ma tutto in tempo reale. E tutto senza soluzione di continuità. E tutto in questo senso davvero veloce che è tutto in tempo reale e non hai interruzioni nel mezzo.”
“Tutto questo tipo di focus si concentra sul concetto di Eikon, che è uno dei nostri temi centrali nel gioco. E quegli Eikon, le evocazioni tradizionali della serie Final Fantasy, fintanto che ce l’hai e hai quel nucleo principale concentrati, poi otterrai la sensazione di Final Fantasy. E poi, per di più, l’ispirazione è venuta da cose come Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, quel tipo di giapponese Tokusatsu [live action], l’anime, il manga con cui siamo tutti cresciuti è sicuramente un’influenza“.
Final Fantasy 16 sta rapidamente diventando uno dei nuovi giochi più attesi per il 2023 e abbiamo costantemente avuto la possibilità di vedere e saperne di più sul prossimo gioco di ruolo di Square Enix. Pronto a portarci a Valisthea, abitata dai Dominanti, figure che possono incanalare e incarnare il potere delle evocazioni conosciute come Eikon, il prossimo capitolo passerà all’azione in tempo reale, con grandi battaglie cinematografiche contro i boss che sembrano destinate a offrire diversi vari esperienze nel corso della storia di Clive.
Di recente si è avuto modo di parlare con alcuni membri del team di sviluppo che lavorano su Final Fantasy 16, che hanno condiviso molti dettagli interessanti sull’imminente ingresso nella serie di lunga data. Con il gioco pronto per il rilascio su PS5, il regista Hiroshi Takai ha toccato la potenza dell’hardware più recente e ha persino affermato che Final Fantasy 16“sarebbe ancora in fase di sviluppo in questo momento” se non fosse stato per la potenza della PS5. Le notizie hanno anche confermato che possiamo aspettarci di vedere una terra demo poco prima del rilascio il prossimo giugno e ti permetterà di portare avanti i tuoi progressi.
È sicuramente un momento emozionante per i fan di Final Fantasy anche con l’imminente uscita di Final Fantasy 7 Rebirth. Continua a leggere qui sotto per scoprire tutto ciò che sappiamo finora su Final Fantasy 16.
Data di uscita di Final Fantasy 16
Square Enix ha ufficialmente confermato che Final Fantasy 16 uscirà ora il 22 giugno 2023. Questa data di uscita è stata ufficialmente rivelata durante i The Game Awards 2022 poco dopo che inizialmente era stata data una finestra di lancio estiva. Sappiamo anche che Final Fantasy 16 sarà un’esclusiva per console PlayStation in arrivo su PS5. Puoi dare un’occhiata all’ultimo trailer della data di uscita mostrato ai The Game Awards di seguito.
Chi sta lavorando a Final Fantasy 16?
Per quanto riguarda chi sta lavorando al prossimo titolo di Final Fantasy, l’annuncio ha anche confermato che Naoki Yoshida è il produttore di Final Fantasy 16. Dopo la rivelazione ufficiale del gioco durante l’evento PS5, è stato pubblicato un blog sul sito ufficiale di PlayStation scritto da Yoshida che ha confermato il suo ruolo, oltre a rivelare che Hiroshi Takai sta dirigendo.
“Il filmato esclusivo, composto da battaglie e filmati in tempo reale, rappresenta solo una frazione di ciò che il nostro team ha realizzato dall’inizio dello sviluppo di questo nuovissimo gioco di Final Fantasy“, scrive Yoshida. “In quel lasso di tempo, le dimensioni del team sono cresciute da una manciata di membri principali a un’unità a tutti gli effetti che continua a perfezionare e sviluppare ciò che ha creato finora, il tutto per fornire ai giocatori un’esperienza senza pari in termini di storia e gameplay.“
Sappiamo anche che Ryota Suzuki, che in precedenza ha lavorato a Devil May Cry 5e Dragon’s Dogma, è a bordo come combat director. In un’intervista, il produttore Yoshida ha parlato del ruolo inestimabile di Suzuki nella squadra e di come il suo lavoro abbia contribuito a plasmare il combattimento del gioco.
“Il nostro team di sviluppo aveva pochissima esperienza nella creazione di giochi d’azione e in quei primi giorni di sviluppo abbiamo davvero faticato“. disse Yoshida-san. “Ecco perché portare Suzuki-san ci ha davvero aiutato. E portando questo veterano di grande talento in Ryota Suzuki, è stato in grado di riunire tutto ciò che avevamo, e poi costruire su quello usando la sua pletora di esperienza in passato titoli”.
“Che sia per il sistema di combattimento complessivo o per gli alberi di animazione, Clive ha così tante abilità diverse ed essere in grado di mettere insieme tutte quelle abilità senza problemi senza stress, e farlo sembrare davvero, davvero naturale, ci ha aiutato a fare Il suo contributo è stato grandioso e senza di lui non saremmo stati in grado di farlo“.
Anche Kazutoyo Maehiro, che ha lavorato a The Last Remnant, Final Fantasy 12 e Final Fantasy 14, fa parte del team come direttore creativo e sceneggiatore originale, Hiroshi Minagawa, che ha lavorato in passato a Final Fantasy Tactics, FF12 e FF14 sta lavorando come art director, e anche il compositore di Final Fantasy 14 Masayoshi Soken sta componendo per Final Fantasy 16. Anche Michael-Christopher Koji Fox fa parte del core team come direttore della localizzazione.
Ambientazione e personaggi di Final Fantasy 16
Square Enix ha lanciato un sito ufficiale per Final Fantasy 16 che offre alcune informazioni sul mondo e sui personaggi principali della prossima puntata . Ambientato nella terra di Valisthea, si dice che il mondo sia “costellato di Mothercrystals – scintillanti montagne di cristallo che sovrastano i sei regni intorno a loro, benedicendoli con l’etere”. Nel corso delle generazioni, le persone sono andate ai fari per approfittare della benedizione che offrono. Usando l’etere dei Mothercrystal per evocare magie che conducono a vite ricche e confortevoli, attorno a ciascun Mothercrystal sono cresciuti molti grandi poteri.
Ma non tutto va bene a Valisthea. La pace ha iniziato a vacillare con la diffusione del Flagello, che minaccia di distruggere i domini. In Final Fantasy 16 , creature mortali conosciute come Eikon abitano il mondo. Ogni Eikon risiede all’interno di un singolo uomo o donna benedetto con la capacità di chiamarli. Questi individui sono conosciuti come Dominanti. La visione del mondo di questi Dominanti varia da nazione a nazione, con alcuni trattati come reali, mentre altri sono costretti a diventare armi da guerra.
Lo State of Play di giugno 2022 ci ha dato uno sguardo ai Dominants di Eikons Titan e Garuda. Come dettagliato in un blog ufficiale di PlayStation, il consigliere economico Hugo Kupka è il Dominatore di Titano, mentre la “fredda e spietata” Benedikta Harman è il Dominatore del Vento e convoca Garuda.
Clive Rosfield è stato anche presentato come protagonista principale che conoscerà tre diverse fasi della sua vita – adolescenti, 20 e 30 anni – nel corso della storia. Square Enix ha anche personaggi dettagliati come Joshua Rosfield e Jill Warrick che interpreteranno anche ruoli chiave nella storia in un modo o nell’altro. Clive è il figlio primogenito dell’Arciduca di Rosaria che dovrebbe ereditare le fiamme della Fenice e diventare un Dominante. Ma, a quanto pare, passa invece al fratello minore Joshua. Dopo aver padroneggiato la lama, Clive diventa Primo Scudo di Rosaria prima che la tragedia colpisca “per mano di un misterioso Eikon oscuro, Ifrit”. Ora sulla via della vendetta, si dice che Clive abbia intrapreso una “strada pericolosa”.
Cinque anni più giovane di Clive, Joshua ammira profondamente suo fratello maggiore. Considerandosi “libresco e fragile”, Joshua sembra desiderare di non essere lui ad ereditare il ruolo di Dominante con il comando sulle fiamme della Fenice.
Jill, d’altra parte, è stata portata via dalla sua terra natale in giovane età per diventare una pupilla di Rosaria al fine di garantire la pace tra due nazioni in guerra. Descritta come “gentile, gentile e senza pretese”, Jill è una figura fidata per entrambi i fratelli.
Nel corso degli anni, si è anche incontrato molti personaggi diversi conosciuti come Cid, e Final Fantasy 16 ne avrà uno proprio con Cidolfus Telamon, che è anche un Dominante nel mondo di Valisthea che incontreremo come Clive.
Naturalmente, la vera star è Torgal, un fedele compagno di segugio e un ottimo cucciolo che sarà al fianco di Clive e combatterà anche con lui sul campo di battaglia.
Final Fantasy 16 avrà membri del party “completamente guidati dall’IA”.
Parlando con il produttore di GameMe+, Naoki Yoshida, ha toccato l’argomento dei membri del gruppo e ha chiarito che ci saranno membri del gruppo che si uniranno a voi e che saranno “completamente guidati dall’IA “: “In battaglia, hai questi personaggi che saranno completamente guidati dall’IA. Ma questo non significa che saranno lì solo in battaglia: ci saranno battute di gruppo, accompagneranno Clive lungo questo viaggio e tu fai in modo che i membri del gruppo entrino e abbandonino il gruppo, e diverse persone entrano a seconda di dove ti trovi nella storia”.
Final Fantasy 16 introduce “Accessori tempestivi”
Durante le anteprime di Final Fantasy 16, si è potuto dare un’occhiata al sistema di combattimento d’azione in tempo reale, che presenta anelli noti come “Accessori tempestivi” che possono essere equipaggiati in modo intercambiabile per supportarti in diverse aree di battaglia. Da un anello che rallenta il tempo e mostra R1 quando sta per colpire un colpo in arrivo per darti la possibilità di schivare, a uno che ti curerà automaticamente se la tua salute scende a un certo livello, c’è anche un accessorio che ti permette di fornire combinazioni complesse ma colpendo un input.
In un’intervista con il direttore del combattimento di GamesRadar+ Ryota Suzuki ha parlato dell’approccio al combattimento e del desiderio di creare un’azione accessibile a tutti i giocatori con diversi livelli di esperienza.
“Attraverso questo sistema di supporto, volevamo creare qualcosa che non solo permettesse ai giocatori di sentirsi ancora parte del gioco, ma anche di divertirsi facendone parte”, continua Suzuki-san. “E pensiamo che questo sistema di supporto e questi accessori possano farlo. Volevamo che questo gioco fosse una specie di gateway per i giocatori che non sono bravi nei giochi d’azione per entrare nel genere e mostrare loro che i giochi d’azione possono essere divertenti e puoi essere bravo con loro e può farti sentire bene.”
Final Fantasy 16 presenta abilità Eikonic
Durante le esperienza pratica, si è visto come Clive può incanalare direttamente le abilità di Eikonic in combattimento per infliggere danni ai nemici. Con artisti del calibro di Phoenix, Garuda e Titan, ogni Eikon ha abilità impostate con tempi di recupero, inclusa una comoda mossa di blocco che può essere utilizzata in tempo con i colpi nemici. Mentre si è avuto solo la possibilità di provare tre diversi Eikon, Square ha confermato che si dice che Clive ne abbia molti di più durante l’esperienza.
Final Fantasy 16 presenta combattimenti contro i boss cinematografici
Final Fantasy 16 ci vedrà affrontare tutti i tipi di nemici, dai nemici più piccoli ai grandi e colossali Eikon. In alcuni casi, prenderai anche Eikon come Eikon tu stesso. Quando affronti nemici più grandi, puoi aspettarti battaglie su larga scala con sequenze QTE cinematografiche che vedranno premere un pulsante in tempo per mantenere il flusso della battaglia. Si dice anche che ogni combattimento Eikon offra qualcosa di diverso per essere in linea con l’evocazione che stai combattendo.