Home Blog Pagina 359

eFootball PES 2020: ecco quando arriverà la versione mobile

0

Konami annuncia oggi che la versione mobile di eFootball PES 2020 sarà rilasciata a ottobre e sarà una revisione completa dell’attuale gioco mobile PES 2019.

L’ultimo importante aggiornamento della serie PES Mobile, che ha celebrato oltre 200 milioni di download all’inizio di quest’anno, porta molte delle funzionalità e delle licenze chiave già annunciate per eFootball PES 2020 su PC e console.

Le nuove funzionalità del gioco mobile di quest’anno includono Finesse Dribble, una tecnica di dribbling dinamico creata a seguito di una stretta consultazione con il leggendario centrocampista Andrés Iniesta; un sistema di controllo della palla più preciso e un comportamento più realistico dell’IA difensiva. Tutto ciò si traduce in un’esperienza di gioco più profonda, da godere ovunque e in qualsiasi momento sui dispositivi mobili.

Oltre a queste nuove funzionalità, eFootball PES 2020 su dispositivi mobile sfrutterà appieno le numerose nuove partnership annunciate quest’anno, comprese le licenze per Juventus FC, FC Bayern e Manchester United. Questo si aggiunge alle rinnovate partnership con l’FC Barcelona e l’Arsenal, oltre alle varie licenze delle top league, tra cui la Serie A italiana.

Matchday, la nuovissima modalità annunciata all’E3 2019, verrà aggiunta anche nell’ultima versione del gioco mobile, incoraggiando i giocatori a scegliere una delle due squadre all’inizio di ogni evento settimanale e contribuire con i punti al successo complessivo della loro squadra.

Come per PC e console, sono stati apportati significativi miglioramenti alla grafica e alla presentazione visiva generale in eFootball PES 2020 per dispositivi mobili. Sfruttando appieno le capacità di UNREAL ENGINE 4, elementi come il movimento dei giocatori, le celebrazioni e l’aspetto sono stati resi più realistici.

Per gli attuali utenti di PES Mobile, alcuni dati saranno compatibili con l’aggiornamento che verrà  rilasciato ad ottobre – per ulteriori informazioni consultare il sito Web ufficiale: eFootball PES 2020 sarà disponibile su App Store per iPad, iPhone e iPod touch e Google Play per dispositivi Android.

NBA 2K20: disponibile da oggi la demo

0

A partire da oggi i fan possono provare in anticipo La mia CARRIERA iniziando a creare Il mio GIOCATORE e a testare il campo due settimane prima rispetto al lancio del gioco, scaricando gratis la Demo di NBA 2K20.

Inoltre, da oggi, puoi scaricare l’applicazione MyNBA2K20 e usare la funzione di scansione per caricare il tuo autentico look in NBA 2K20 (le configurazioni per Il mio GIOCATORE verranno trasferite su NBA 2K20 al lancio il 6 settembre). L’applicazione MyNBA2K20 è disponibile per il download su App Store e Google Play.

Inoltre, NBA 2K ha rilasciato un nuovo trailer NBA 2K20 MyPLAYER Builder Trailer che svela tutte le nuove funzionalità de Il mio GIOCATORE di quest’anno.

Scarica la Demo di NBA 2K20 al seguente link:
● Xbox: https://www.microsoft.com/it-it/p/nba-2k20-la-demo/9mx9qf0pmmkk?activetab=pivot:overviewtab
● PlayStation: https://store.playstation.com/it-it/product/EP1001-CUSA16547_00-NBA2K20DEMO00000

FIFA 20 riporta i giocatori in piazza con VOLTA FOOTBALL

0

In FIFA 20, i giocatori possono sperimentare un modo completamente nuovo di giocare con VOLTA FOOTBALL prendendo ciò che hanno imparato dalla strada e applicandolo allo stadio o viceversa, dal calciare palloni contro i muri all’ eseguire un tiro al volo: lo stile e la creatività del calcio di strada prende vita.

Il gameplay in VOLTA FOOTBALL si basa sull’esistente motore di gioco EA SPORTS FIFA che sviluppa e perfeziona gli elementi attuali del gioco aggiungendo meccaniche nuove e fondamentalmente uniche. Fornire ai giocatori varietà e diversità, grazie a una gamma di modalità differenti con combinazioni di svariate circostanze e regole, migliora l’esperienza, portando gli elementi chiave del calcio di strada nel gioco. Inoltre, regole semplificate, meccaniche della palla personalizzate, varie ambientazioni, diversi tipi di partite (Rush Keepers, Street with Keepers, Futsal), insieme a un sacco di talento, aggiungono autenticità all’esperienza.

Nella modalità Calcio d’Inizio, i calciatori esistenti dei più grandi club del mondo possono competere nelle strade e i giocatori possono scegliere tra numerose opzioni con le regole della VOLTA House a seconda della sfida in cui vogliano cimentarsi, tra cui Sopravvivenza, Niente Regole e First to X. In più, VOLTA FOOTBALL include anche una modalità storia che porta i giocatori attraverso il mondo VOLTA. Inoltre è possibile vivere un’esperienza online in VOLTA TOUR dove i giocatori possono viaggiare in diverse località del mondo, tra cui Tokyo, Amsterdam, New York, Città del Capo, Città del Messico, Roma, Parigi e altro ancora. I giocatori possono per di più farsi strada attraverso la promozione e la retrocessione con VOLTA LEAGUE online, dove i nuovi formati giocatore contro giocatore posizionano la propria squadra contro gli altri online e le vittorie portano alla promozione in una divisione superiore.

To install DOOM, type INSTALL and press ENTER

Tutti quei giocatori che hanno avuto l’opportunità di maneggiare i floppy disk, si saranno accorti che mi son preso la licenza di utilizzare come titolo di questo articolo la scritta che campeggiava sui quattro floppy disk da 3½ pollici, tramite i quali, nel 1993, id Software immetteva sul mercato il primo DOOM. Per completezza, devo aggiungere che era disponibile anche la versione su 5¼ pollici ma, per mia fortuna, ai tempi disponevo di un PC allo stato dell’arte. Sì, sono passati 25 anni da quel 10 dicembre 1993, il giorno in cui id Software ha rivoluzionato il genere degli sparatutto in prima persona e contribuito a creare una nuova cultura pop dei videogiochi. Per festeggiare questo evento, Bethesda Softworks ha deciso che il 2019 sarebbe stato dedicato ai festeggiamenti di questo anniversario. Infatti, pochi giorni fa, la conferenza annuale di tre giorni dedicata al gioco Quake di id Software, è stata inaugurata con il keynote chiamato “Year of Doom”, durante il quale la società ha annunciato che Doom, Doom II e Doom 3 saranno ripubblicati per poter esser giocati sulle attuali console e sui dispositivi mobili. Neanche il tempo di pubblicare questa notizia ed ecco arrivare nella nostra redazione i tre giochi, stavolta in forma liquida. Un’occasione questa per rigiocare il mito e anche per ripassare un po’ di storia dei videogiochi.

I due John

Torniamo quindi, per un attimo, agli inizi degli anni 90 quando John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack, già soci di un’altra società di sviluppo di videogiochi, decidono di fondare l’id Software. In quel periodo, l’ambiente degli sviluppatori di giochi era in fermento a causa di un genere nato negli anni 70, ma che ora sembrava appassionare di nuovo la comunità con rinnovato slancio: lo sparatutto in prima persona. Come sempre capita in un ambiente competitivo, ci si guarda le spalle per non farsi rubare le idee, ma le menti che eccellono sono sempre un passo avanti agli altri. Mi riferisco a John Carmack e John Romero, definiti da molti: lo Scienziato e la Rockstar. John Carmack era un programmatore e tecnologo geniale, mentre John Romero era un visionario hard-core gamer. Carmack spaccava il codice ma non era un appassionato giocatore come Romero. Uno risolveva qualsiasi problema tecnico e creava i motori grafici per i giochi, l’altro era un giocatore vero, in grado di capire le esigenze dei giocatori, di immaginare livelli capaci di inchiodare davanti allo schermo per ore i ragazzi. Così, quando a Romero giunse la voce di una nuova tecnica di sviluppo, denominata Texture Mapping, non perse tempo e ne parlò con Carmack. La tecnica consentiva di applicare una serie di immagini (Texture) a superfici ed elementi, per aggiungere dettagli e risolvere così il problema della loro troppo omogeneità e poca ombreggiatura (Shading). Semplificando, applicando le Texture ad un muro omogeneo il risultato che si ottiene è un muro con mattoni. Il primo gioco sviluppato con il nuovo motore grafico basato sul Texture Mapping di Carmack fu Catacomb 3-D. Ma i due John avevano in mente un gioco più veloce e più coinvolgente. Ed allora, ecco vedere la luce Wolfenstein 3-D per MS-DOS, considerato a tutt’oggi il primo vero sparatutto in prima persona grazie alla nuova versione del motore grafico pseudo-3D, dotato di texture sui poligoni concepito da Carmack. Guardando bene Wolfenstein, rispetto a Catacomb, non era un passo in avanti dal punto di vista tecnologico, ma una velocizzazione del codice del precedente gioco con l’aggiunta di trucchi grafici che quel mestierante di Carmack conosceva bene. Romero aveva aggiunto il resto, con l’uso di simboli e riferimenti nazisti, le sue geniali idee nel gameplay, la brutalità e la fantasia dei personaggi e dei livelli.

Doom

SHAREWARE: un’idea commerciale tanto geniale, quanto di successo

Il gioco era pronto, ma ora id Software doveva trovare il modo di farlo conoscere e venderlo, per monetizzare tutta la fatica di intere giornate di lavoro e coprire gli investimenti fatti. Ed ecco un nuovo colpo di genio, utilizzare lo Shareware, una licenza software tramite la quale si potevano distribuire gratuitamente dei programmi. (Ai più giovani giocatori vorrei ricordare che, a quei tempi, il termine demo non esisteva proprio.) Quindi, non avendo budget per promuoverlo, perché allora non prendere a prestito questa formula, usando i Bulletin Board System (BBS), per far provare il primo livello di Wolfenstein 3-D in modo tale da incuriosire i giocatori facendogli desiderare la versione completa? La risposta della comunità di giocatori fu travolgente ed il gioco fu un successo. Non ricordo di aver mai giocato a Catacomb, ma ricordo perfettamente che ero appena stato assunto in Borland Italia quando un amico mi diede la versione Shareware di Wolfenstein e, non appena la installai sul mio Compaq 386, fu subito amore. I comandi erano veramente pochi e rendevano il gioco facile e lineare.

DOOM: un progetto perfetto

Mentre la maggior parte del team dell’id Software lavorava su Spear of Destiny, seguito naturale di Wolfenstein, John Carmack era libero di concentrare i suoi sforzi sul nuovo motore grafico, quello che poi verrà chiamato: DOOM Engine. In parallelo, per il nuovo gioco, si cercava un’idea innovativa che si scostasse completamente dalla narrativa nazista del precedente. La passione di John Carmack per Dungeons & Dragons, per la fantascienza e per i film splatter, ebbe il sopravvento e così, il prossimo gioco avrebbe avuto a che fare con l’uso della tecnologia per combattere mostri e demoni. Non solo, il gioco avrebbe dovuto anche essere più veloce e brutale, trascurando la storia rispetto al ritmo che doveva essere tecnologicamente più evoluto, rispetto a Wolfenstein.

Carmack stava sviluppando in C, utilizzando una Workstation NeXT e la una nuova versione del motore grafico introduceva sostanziali migliorie tecniche rispetto a Wolfenstein, come: l’utilizzo di texture su tutte le superfici, la possibilità di cambiare le altezze delle stanze, la variazione dei colori e del grado di luminosità, i piani mobili sull’asse orizzontale. Certo, il risultato era ancora una mappa bidimensionale ma, non solo i dettagli del gioco erano superiori e graficamente migliori rispetto al precedente, soprattutto, la nuova gestione binaria di cosa il giocatore dovesse vedere in tempo reale consentiva una velocità di elaborazione con prestazioni rapide e al di sopra della norma.

Tutto qui? No! Nessuno poteva immaginare che id Software introducesse un’innovativa Modalità Multiplayer in rete. In pratica la possibilità di connettersi con fino a quattro amici contemporaneamente e sfidarsi in Modalità Co-operativa affrontando insieme i livelli di DOOM, oppure in Modalità Deathmatch, dove ci si scontra tutti contro tutti. Deathmatch, un nome, un destino. Dal giorno in cui fu introdotta in DOOM, questa modalità non ha più abbandonato il vocabolario dei videogiochi. Senza dimenticare che, John Carmack, che aveva nelle proprie vene l’open source, lasciò aperta la possibilità agli sviluppatori amatoriali di modificare alcuni elementi del gioco, al fine di creare nuovi livelli condividendo gratuitamente le loro modifiche con altri giocatori (Mod). E, col senno del poi, possiamo dire che questo fu un altro elemento che incrementò la popolarità e la longevità di DOOM.

E così, il 10 dicembre 1993, id Software era pronta a caricare la versione Shareware di DOOM tramite FTP sulla rete informatica dell’Università del Wisconsin, che aveva concesso loro uno spazio all’interno del loro network. Una volta caricata su Internet, gli utenti appassionati l’avrebbero scaricata e trasferita ad altri utenti, praticamente garantendo ad id Software una distribuzione gratuita del gioco. Ma, tale era l’attesa dei videogiocatori per l’uscita di DOOM che, il sito FTP dell’Università del Wisconsin conteneva già 125 utenti, il massimo numero di utenti consentito, non permettendo ad id Software di entrare. Solo quando l’amministratore della rete universitaria riuscì a convincere tutti gli utenti a sconnettersi, DOOM venne finalmente caricato. Non appena il 100% del gioco fu trasferito, non 125, ma migliaia di utenti tentarono di connettersi al sito dell’Università del Wisconsin, mandando in crash il computer. Welcome DOOM!

Doom

DOOM Generation: la nuova cultura pop dei videogiochi

La componente grafica innovativa, lo stile di gioco semplice e veloce, un elevatissimo tasso di violenza, una curva di apprendimento rapidissima, la nuova modalità Multiplayer Deathmatch e, come per Wolfenstein, l’idea di distribuire una versione shareware gratuita come veicolo per far provare al più vasto pubblico possibile il gioco, hanno trasformato DOOM in un successo mondiale senza precedenti. Solo per dare un’idea, DOOM fu rilasciato il 10 dicembre 1993 per MS-DOS ed in pochi mesi raggiunse più di 10 milioni di videogiocatori.

Del resto, la storia era semplice: il giocatore impersona un Marine trasferito su Marte per indagare su un incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di un esperimento militare, che ha aperto un portale da cui orde di mostri hanno cominciato ad uscire. Si tratta semplicemente di fermare l’invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. DOOM è composto da tre episodi, ognuno suddiviso in 8 livelli più 1 segreto. I livelli diventano più complessi e con mostri sempre più cattivi, man mano che si prosegue, sino a raggiunge l’ultimo livello di ogni episodio che presenta lo scontro più difficile e cioè, la sfida con un Boss.

DOOM in pochissimo tempo aveva sviluppato intorno a sé una nuova cultura dei videogiochi- Il crash della rete dell’Università del Wisconsin che, all’inizio era sembrato solo un incidente, si è trasformato in una nuova moda, portando il gioco in tutte le reti aziendali nel mondo in maniera dirompente. Non c’era rete Ethernet IPX nel settore IT in cui i dipendenti non giocassero a DOOM. Molte società, cito solo INTEL come esempio, furono costrette a vietare ai propri dipendenti di installare e giocare a DOOM. Io stesso ricordo con piacere che, in Borland Italia, aspettavamo la fine della giornata per connetterci in rete e sfidarci con frenetici scontri Deathmatch. In poco tempo sono apparsi i primi LANParty, veri e propri eventi dove incontrarsi e condividere esperienze sociali, trasformando così DOOM da semplice gioco in una forma di culto per tutti i videogiocatori e fenomeno culturale di massa.

Non ricordo di aver mai giocato così tanto ad un videogioco come con DOOM. Era una vera e propria droga che occupava tutti i miei spazi liberi della giornata e tormentava le mie notti perché, tante erano le ore passate davanti allo schermo del PC a giocare che, quando chiudevo gli occhi, le immagini dei livelli di DOOM scorrevano nella mia mente impedendomi di prender sonno per almeno un paio d’ore.

Subito comparvero altri giochi sparatutto in prima persona, ma nessuno in grado di competere con DOOM e nemmeno con il suo seguito, DOOM II: Hell on Earth, che arrivò sul mercato nel 1994. Il gameplay e le componenti grafiche del secondo episodio erano nel segno della continuità rispetto al primo, senza miglioramenti sostanziali. Per quanto riguarda il gioco single-player, il progresso dell’hardware raggiunto, diede ad id Software la possibilità di disegnare livelli più grandi e con una maggiore complessità architetturale. Mentre, la funzionalità Multiplayer di Doom II, è stata notevolmente migliorata rispetto al primo episodio. Ovviamente, anche DOOM II, fu un successo incredibile.

L’inferno si scatenò 25 anni fa

Doom
Diego Maria Martini all’epoca dell’uscita di Doom

Fu così che tutto iniziò e, nonostante in questi 25 anni il genere degli sparatutto in prima persona si sia evoluto e abbia anche abbracciato altre strade, solo con DOOM e DOOM II è stato al suo più puro divertimento. Ecco allora perché, la notizia che Bethesda Softworks abbia deciso di pubblicare in formato digitale DOOM, DOOM II e DOOM 3 per PS4, Xbox One e Nintendo Switch, deve esser vista, dai vecchi e dai nuovi giocatori, come una grande opportunità di divertimento. Non solo perché, a prezzi contenuti, potremo provare, magari per la prima volta, queste pietre miliari dei videogiochi comprensivi di tutte le loro espansioni, ma anche perché potranno risultare per tutti noi, una nuova scoperta. Scoperta, nel senso più ampio del termine, visto che la saga di DOOM riserva sempre nuovi sorprese, se non segreti. A questo proposito voglio ricordare che, solo lo scorso 31 agosto 2018, ben 24 anni dopo il suo rilascio, è stato finalmente scoperto l’ultimo segreto di DOOM II, che nessun giocatore era mai riuscito a trovare. Solo ora quindi, saremo in grado di completare il gioco al 100%, senza ricorrere a Cheat Code.

Sono passati 25 anni dal primo DOOM, nessuno dei quattro soci fondatori è rimasto in id Software, la tecnologia ha fatto passi quantici rispetto agli anni 90 ed il mercato è cambiato in maniera inimmaginabile. Basti pensare che, a quei tempi, l’industria dei videogiochi non era considerata seria, mentre oggi, Streamer, YouTuber, Videogiocatori Professionisti e Personalità di Internet di vario genere, vengono pagati milioni di euro.

È stato bello conoscere i due John attraverso le loro creazioni, ed è rassicurante sapere che il loro talento è ancora in giro da qualche parte, pronto ad esplodere e regalarci nuove e geniali sorprese. Quanto a DOOM, i fan possono stare tranquilli, la sua storia non si concluderà presto.

Al via il Mortal Kombat 11 Interkontinental Kombat: Italian Qualifier

0

Il Mortal Kombat 11 Interkontinental Kombat: Italian Qualifier, torneo italiano di qualificazione all’Interkontinental Kombat, è ormai alle porte.

L’Interkontinental Kombat, competizione che porta l’esport in Mortal Kombat 11, è un insieme di tornei open che offrono la possibilità a tutti i giocatori di partecipare a competizioni ufficiali, online e offline, giocando all’acclamato picchiaduro di NetherRealm Studios e Warner Bros Interactive Entertainment.

Grazie alla collaborazione tra Warner Bros. Entertainment Italia e Progaming Italia, a settembre si svolgerà il Mortal Kombat 11 Interkontinental Kombat: Italian Qualifier, torneo offline di qualificazione per il circuito internazionale dell’Interkontinental Kombat, che permetterà quindi al vincitore di partecipare alla Ultimate Fighting Arena di Parigi. Il torneo parigino, che si svolgerà dal 4 al 6 ottobre 2019, è tra i più importanti a livello europeo ed è ormai un appuntamento fisso per gli appassionati di fighting game, che possono godersi lo spettacolo competitivo dei principali picchiaduro del momento.

Il Mortal Kombat 11 Interkontinental Kombat: Italian Qualifier verrà giocato su PlayStation 4 ed inizierà con delle eliminatorie che si svolgeranno in 2 location differenti, il 1 settembre a Milano presso il Centro Commerciale Centro Sarca e il 7 settembre a Roma presso il Centro Commerciale Romaest.

Le iscrizioni alle due tappe possono essere effettuate su mk11italianqualifier.it, oppure direttamente in loco la mattina dell’evento. La struttura prevede un massimo di 150 partecipanti per ognuna delle due tappe, di cui 100 con iscrizione onlinee 50 in loco. L’età minima per registrarsi al torneo è di 17 anni compiuti.
Le due giornate saranno quindi divise in due momenti precisi:

  • 9:30 – 12:00 – Gioco libero e iscrizioni in loco
  • 13:30 – 20:30 – Torneo

Da ognuno dei due appuntamenti si otterranno 2 vincitori, per un totale quindi di 4 persone che si affronteranno nella finalissima il 14 settembre a Terni presso gli studi di Multiplayer.it, che farà inoltre uno streaming dedicato sul proprio canale Twitch.
Qui si decreterà quindi il vincitore finale della Mortal Kombat 11 Interkontinental Kombat: Italian Qualifier, che potrà poi partecipare all’UFA di Parigi in ottobre. *

Non resta che allenarsi ancora più duramente, e combattere fino all’ultima Fatality!

* Gli eventuali spostamenti, sia su Terni che su Parigi, saranno interamente coperti da Warner Bros. Entertainment Italia.

Wolfenstein Youngblood: recensione

Ne è passato di tempo da quando la faccina dell’agente speciale B.J. Blazkowicz ci appariva in basso, al centro del nostro schermo e pochi pixel la cambiavano, a seconda del suo stato di salute. È passato così tanto tempo che non è più lui il protagonista principale dell’ultima avventura del franchise Wolfenstein, bensì le sue due figlie gemelle. E, siccome buon sangue non mente, il leitmotiv portante anche di questo episodio sarà la caccia ai nazisti con folli scontri a fuoco e truculenti corpo a corpo.

La storia è solo un pretesto ma ciò non rovina il divertimento

Wolfenstein Youngblood segue gli eventi di “Wolfenstein II: The New Colossus” ed immagina che il nostro amato B.J. risulti disperso in Francia, dopo l’ennesima missione contro i nazisti. E, siccome sono passati 20 anni, ecco che Jess e Soph Blazkowicz, le figlie gemelle del “nostro”, si precipitano a cercarlo in una Parigi alternativa del 1980, ancora controllata dalle forze naziste. A dar manforte alle due gemelline c’è Abby, un’altra figlia illustre visto che la madre è Grace Walker, una delle co-protagoniste in “Wolfenstein II: The New Colossus”. Sarà infatti lei ad accompagnare Jess e Soph a Parigi e a collaborare con un nuovo gruppo di difensori della libertà che hanno la loro base nelle Catacombe della città.

Modalità Multiplayer Cooperativa

All’inizio di Wolfenstein Youngblood dovremo scegliere se giocare impersonando Jess o Soph, una scelta che si baserà solo sull’estetica del personaggio e sulla loro dotazione iniziale di armi. Ma, grazie all’introduzione di due protagoniste, uno sparatutto come Wolfenstein, storicamente pensato principalmente come avventura per giocatore singolo, viene trasformato da MachineGames e Arkane Studios in una esperienza multiplayer cooperativa permettendoci di completare il gioco sia da soli che in due giocatori. E allora potremo iniziare una partita single-player offline dove sceglieremo una delle due gemelle e affronteremo le missioni affiancate dall’altra gestita dall’IA della CPU. Oppure, ospitare una partita online aperta a chiunque si voglia unire tramite matchmaking o una partita online privata dove potremo invitare un amico che, nel caso si sia acquistata la versione Wolfenstein Youngblood Deluxe Edition, non ha nemmeno bisogno di avere una copia sua per giocare, perché il Buddy Pass, incluso in questa versione, gli consente di giocare con noi gratuitamente, unica limitazione il fatto di non poter guadagnare punti achievement.

Un Gameplay solido e divertente

Wolfenstein Youngblood videogioco

Similmente agli ultimi episodi, anche in Wolfenstein Youngblood ogni missione partirà da una base segreta che, in questo caso, è situata nelle Catacombe della città. Da questo Hub, tramite la Metropolitana, partiranno sia i tre Raid principali verso le Torri che ci consentiranno di completare la storia principale del gioco, che le innumerevoli missioni secondarie. Non esiste un ordine lineare con cui completare le missioni, avremo la massima libertà di passare da semplici missioni che possono sbloccare nuovi equipaggiamenti e abilità, a quelle che ci porteranno al completamento del gioco. L’unico vincolo sarà il livello di difficoltà associato ad ogni missione che ci basterà paragonare al nostro per capirne la fattibilità, tranne quelle che, al posto del numero, hanno un teschio, segnale inequivocabile di quanto siamo ancora troppo distanti per potercele permettere. Il livello del personaggio cresce in funzione dei punti esperienza che guadagneremo completando le missioni e uccidendo i nemici. Nel gioco le gemelle utilizzeranno una speciale Tuta Da’at Yichud, apparsa per la prima volta in “Wolfenstein: The New Order”, che doterà il personaggio di abilità particolari come l’occultamento temporaneo o il doppio salto e altro ancora. Grazie ai punti potremo anche sbloccare le componenti attive e passive delle tre abilità associate al nostro personaggio: mente, corpo e potenza. Ovviamente ogni livello sarà da perlustrare con attenzione per raccogliere utili collezionabili e le preziosissime monete d’argento, indispensabili per acquistare i potenziamenti delle armi. Va da sé che la progressione del livello ci consentirà anche di accedere a nuove armi e a nuovi potenziamenti delle stesse.

Il gioco introduce alcuni meccanismi di gameplay che sono legati alla gestione cooperativa dei combattimenti e delle morti. Infatti, schiacciando il dorsale sinistro potremo segnare un nemico che automaticamente verrà attaccato dalla sorella, oppure potremo chiedere alla sorella di resuscitarci in caso di difficoltà. Dal momento che non saranno rare le occasioni in cui verremo sopraffatte entrambe dai nemici, in caso di morte contemporanea potremo utilizzare sino a tre vite per risorgere, ovviamente con respawn in pieno combattimento.

Neo Parigi è divisa in quattro zone e, la maggior parte, sono ampie e bellissime aeree all’aperto che potremo esplorare completamente, alternando la modalità stealth agli scontri diretti anche se, essendo il gioco uno sparatutto, non ci consentirà di raggiungere gli obiettivi evitando scontri a fuoco memorabili e grandissimi spargimenti di sangue. Lo stile grafico degli edifici e degli interni, ma soprattutto la giocabilità verticale di Wolfenstein Youngblood evidenziano la mano di Arkane Studios, vista nei precedenti giochi come Dishonored. Altro discorso vale per i sotterranei e le fognature dove i combattimenti sono chiaramente meno ariosi, totalmente orizzontali e, spesso, troppo pieni di nemici. Non esistono mappe dei livelli in cui ci muoviamo che possano esser consultate per capire dove siamo o dove pianificare la nostra direzione. La scelta degli sviluppatori è stata quella di posizionare sullo schermo in alto a destra una non praticissima mappa circolare che si allarga o si restringe in maniera automatica e che ci mostra la posizione delle due sorelle e gli obiettivi quando entrano nel suo raggio. Prescindendo dai Raid principali, le altre missioni si svolgono spesso negli stessi ambienti e possono risultare ripetitive.

I nemici sono molto coriacei e la loro combinazione di aggressività e armatura viene classificata con una bassa rossa e piccoli trattini bianchi che ci allertano sulla difficoltà che stiamo affrontando. Non è pensabile abbatterli agevolmente con la nostra arma preferita ma, di volta in volta, dovremo trovare il loro punto debole e l’arma più adatta per colpirlo. Alcune volte si potranno aggirare grazie a strade alternative ma, molto spesso, saremo costretti a ripiegare salendo sugli edifici per riprendere le forze e sferrare un altro attacco.

Al netto di alcune compenetrazioni, sia la modalità offline che quella online non presentano grossi problemi tecnici e tutto sembra funzionare molto bene, soprattutto nelle fasi concitate dei combattimenti dove sullo schermo sono presenti molti elementi contemporaneamente. Insomma, il sistema di illuminazione funziona perfettamente con effetti luce e particellari che creano ambienti vivi e rendono gli scontri spettacolari.

Non volendo cambiare totalmente pelle ad uno storico sparatutto, Wolfenstein Youngblood prova a movimentare un fanchise forse ultimamente troppo ripetitivo introducendo una modalità cooperativa e aggiungendo uno sviluppo verticale del gameplay. L’esperienza è complessivamente molto gradevole con limiti nella sceneggiatura ma con sempre molti combattimenti divertenti ad un prezzo decisamente abbordabile.

PES 2020: arriva la demo gratuita

0

Konami Digital Entertainment B.V. ha annunciato che la demo di eFootball PES 2020 sarà disponibile da oggi per PlayStation 4, Xbox One, e PC STEAM. Sono stati, inoltre, svelati i calciatori che appariranno nella copertina della Standard Edition: Lionel Messi, Serge Gnabry, Miralem Pjanić e Scott McTominay.

L’immagine finale della copertina è impreziosita dalla presenza di Messi, Gnabry, Pjanić e McTominay.  Per la prima volta la demo conterrà anche la modalità Modifica, permettendo agli utenti di conservare i dati creati anche nel gioco finale.

La demo permetterà, per la prima volta, di poter giocare con le nuove squadre partner di KONAMI: Juventus FC – che avrà nomi, stemma e stadio ufficiali presenti in esclusiva in eFootball PES 2020 – il Manchester United e il Bayern Monaco. L’Allianz Arena, lo stadio casalingo della compagine bavarese è un altro contenuto esclusivo che sarà presente solo in eFootball PES 2020 a partire dalla demo odierna.

A completare la lista delle squadre più conosciute a livello mondiale che hanno stretto una collaborazione con KONAMI troviamo anche il Barcellona e l’Arsenal – che hanno di recente confermato il prolungamento della loro partnership che dura ormai da diversi anni.

Lionel Messi, la leggenda del Barcellona, la cui brillante carriera è contrassegnata da oltre 30 trofei conquistati, torna ad essere presente sulla cover di eFootball PES 2020 insieme ad altre tre star di valore assoluto.

Serge Gnabry, il centrocampista del Bayern Monaco che ha collezionato otto presenze nella nazionale tedesca, sarà un eFootball PES Ambassador ufficiale e apparirà sulla copertina del gioco per la prima volta. Il Bayern Monaco è il più celebre team tedesco, con oltre 40 titoli nazionali e coppe conquistate nella sua lunga e vittoriosa storia.

Il fantastico centrocampista Miralem Pjanić, fresco vincitore del suo terzo campionato di Serie A con la Juventus, sarà il terzo calciatore ad apparire sulla cover del gioco. La Juventus FC, la squadra italiana che vanta il maggior numero di successi grazie ai 30 titoli italiani conquistati, ha recentemente annunciato una lunga esclusiva collaborazione con KONAMI.

Scott McTominay, il centrocampista del Manchester United, una delle nuove promesse del calcio mondiale, apparirà anche lui sulla confezione di eFootball PES 2020. Il Manchester United è la squadra di maggior successo in Inghilterra grazie a 20 vittorie nel campionato nazionale.

La lista complete delle 13 squadre disponibili nella demo è la seguente:

  • Juventus FC
  • Manchester United
  • Bayern Monaco
  • FC Barcellona
  • Arsenal FC
  • Palmeiras
  • Clube de Regatas do Flamengo
  • São Paulo FC
  • Sport Club Corinthians Paulista
  • CR Vasco da Gama
  • Club Atlético Boca Juniors
  • Club Atlético River Plate
  • Colo-Colo

Per la prima volta la modalità Modifica sarà inclusa nella demo per PS4 e PC, questo significa che le community più attive di PES potranno personalizzare giocatori, squadre e tenute di gioco prima del lancio del gioco finale. Nella demo saranno presenti 6 campionati da modificare, con tutti i dati di gioco creati che potranno essere trasferiti e conservati nella versione finale del prodotto, una volta disponibile.

Oltre alla modalità Modifica, i giocatori avranno accesso limitato alle modalità Online e Offline.

“Grazie alle fantastiche nuove collaborazioni strette con le squadre per eFootball PES 2020, non potevamo limitarci a scegliere un solo Ambassador che apparisse sulla copertina del gioco quest’anno,” ha commentato Jonas Lygaard, Senior Director Brand & Business Development di Konami Digital Entertainment B.V. “A partire da Messi, che non è nuovo ad essere sulla cover del gioco, fino a Gnabry, Pjanić e McTominay, che hanno tutti un enorme seguito a livello mondiale, crediamo che eFootball PES 2020 sarà qualcosa di eccezionale per tutti, non importa quale sia la vostra squadra preferita.”

eFootball  PES 2020 fa da apripista in una nuova decade dove le simulazioni calcistiche avranno un ruolo sempre più importante, con la ferma intenzione di rivoluzionare il mondo dell’eFootball e portare questo sport a un’audience mondiale sempre più ampia. Il gioco avrà una nuova modalità chiamata Matchday che permetterà ai tifosi di partecipare insieme settimanalmente alle più importanti partite e contribuire alla vittoria della propria squadra.

eFootball PES 2020 sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One, e PC STEAM, il 10 settembre (Americhe/Europa/Asia) / il 12 settembre (Giappone) con le versioni Standard e Legend già disponibili per la prenotazione.

Borderlands 3: trailer “So Happy Together”

0

Guarda il trailer “So Happy Together” di Borderlands 3, l’attesissimo terzo capitolo del franchise Borderlands.

https://www.youtube.com/watch?v=hdImDagjNGQ

Sea of Solitude: trailer

0

Spiega le vele e salpa per un mondo affascinante e inquietante e scontrati con i suoi mostri. Sea of Solitude è disponibile da oggi in digital download su PlayStation 4, Xbox One e Origin per PC.

I giocatori partiranno per questo viaggio nei panni di Kay, una giovane donna che lotta per superare la propria solitudine interiore in una misteriosa ambientazione sommersa. Questo racconto personale porta i giocatori in un mondo che è stato plasmato dalla solitudine, ma che può essere rigenerato dalla speranza.

Sea of Solitude, il gioco

Mostri unici e terrificanti popolano questo mondo, ognuno di essi con una storia da raccontare. Kay deve imparare da queste storie e da sé stessa per riuscire a liberare il mondo dai ricordi che lo contaminano. Ambientazioni dinamiche, trasmesse con uno stile visivo sorprendente, riflettono le emozioni dei personaggi – attraverso il suo viaggio, Kay riporta pian piano il sole nell’oscuro, burrascoso e metaforico mondo che la circonda.

Sea of Solitude è un’altro titolo innovativo che si aggiunge al programma EA Originals, sviluppato da Jo-Mei Games, uno studio indipendente di 12 persone a Berlino, Germania. La potente narrazione di questa avventura, che rende l’esperienza di gioco indimenticabile, è ispirata dalle esperienze personali di solitudine del team di progettazione.

Sea of Solitude ha un rating “12” nella classificazione PEGI. È disponibile ora a € 19,99 su PlayStation 4, Xbox e PC tramite Origin. Il gioco completo è disponibile per il download anche per gli abbonati Origin Access Premier.

ID@Xbox: un programma di grande successo per Microsoft

0

Martedì 25 giugno si è tenuto, presso lo Showroom milanese di Microsoft House, l’evento ID@Xbox Milan Showcase 2019, l’appuntamento annuale dedicato agli sviluppatori indipendenti italiani e non, durante il quale è stato possibile provare con mano 13 Indie in anteprima.

L’occasione ha visto protagonista un entusiasta Agostino Simonetta, ID@Xbox Regional Lead EMEA, ormai al quarto anno dal lancio dello Showcase che pubblicizza il programma ID@Xbox ideato da Microsoft nel 2013 e dedicato agli sviluppatori indipendenti.

Simonetta ha fatto il punto sul programma ID@Xbox snocciolando con orgoglio alcuni numeri che danno un’idea di quanto grande sia ora la Comunità di Sviluppatori Indipendenti e di quanto lavoro sia stato fatto in questi ultimi anni da Microsoft. Ad oggi al programma partecipano più di 3.000 Studi di Sviluppo, 500 dei quali hanno aderito nell’ultimo anno e che, in totale, sono distribuiti in 67 nazioni. Questi Studi hanno pubblicato più di 1.000 videogiochi, 400 dei quali nel 2018 e attualmente ve ne sono 1.600 in sviluppo. Una comunità che è riuscita a generare 1,2 miliardi di dollari in fatturato digitale. Numeri ottenuti anche grazie al programma Xbox Game Preview e all’abbonamento Xbox Game Pass tramite i quali molti giochi hanno avuto maggior visibilità.

In totale all’evento erano presenti 13 nuovi videogiochi, dei quali i seguenti 7 italiani: FOLLIA – Dear Father sviluppato da Real Game Machine, Dry Drowning creato da Studio V, The Suicide of Rachel Foster co-sviluppato da 101% e Reddoll Games, Close to the Sun di Storm in a Teacup, Alaloth di Gamera Interactive, Daymare: 1998 sviluppato da Invader Studios e Active Soccer 2019 di Gianluca Troiano.

Per quanto riguarda i restanti 6 titoli stranieri abbiamo avuto la possibilità di conoscere: Children of Morta di Dead Mage, The Good Life creato da White Owls e SWERY, After Party sviluppato da Night School Studio, Star Renegades creato da Massive Damage, Crosscode di Radical Fish Games e Atomicrops sviluppato da Bird Bath.

Insomma, ID@Xbox è cresciuto e vede Microsoft rafforzare il proprio impegno nell’aiutare gli studi di sviluppo indipendenti a realizzare le loro idee sia su Xbox che su Windows 10. Un impegno che sta ottenendo grandissimi risultati anche per quanto riguarda il numero crescente di piccole realtà italiane che ricevono un supporto concreto per entrare in un mercato competitivo che altrimenti le schiaccerebbe.