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Prey: 45 cose da fare nei primi 15 minuti di gioco!

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In Prey, ogni elemento di gioco ha uno scopo e racconta una storia. Con così tanto da vedere e da fare, è possibile scegliere percorsi, abilità e armi ogni volta completamente differenti.

In linea con la libertà di scelta tanto cara ai titoli di Arkane Studios, Prey vuole essere un’esperienza diversa da giocatore a giocatore. Anche noi abbiamo giocato a Prey intensamente, con l’obiettivo di scoprire il maggior numero possibile di dettagli. Ecco 45 cose che abbiamo visto e fatto soltanto nei primi 15 minuti di gioco!

ATTENZIONE: SPOILER

APPARTAMENTO DI MORGAN

1. Chi è il vostro Morgan?

  • Prima di iniziare, dobbiamo scegliere se giocare con la versione maschile o femminile di Morgan Yu. A questo giro abbiamo scelto Morgan in versione femminile.

2. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. In lontananza possiamo ammirare il grattacielo dorato della TranStar, dove Morgan inizierà il suo nuovo lavoro insieme al fratello Alex. Ancora non sappiamo molto di Morgan, ma sicuramente non ha problemi finanziari, visto il lusso che la circonda.

3. Al lavoro!

  • Accanto al letto c’è uno spazio di lavoro decisamente confusionario. Possiamo presumere che Morgan sia un’instancabile lavoratrice.

4. La famiglia Yu

  • L’appartamento è costellato di informazioni relative alla sua vita e alla sua famiglia. Un appunto di Alex che si complimenta con lei per l’eccellente operato. Un’email, sempre di Alex, relativa ai loro genitori che non potranno essere presenti alla partenza dello shuttle di Morgan perché impegnati in faccende societarie. Un’austera foto di famiglia con i fratelli Yu e i genitori. Una pagina di giornale incorniciata con protagonisti Alex e Morgan è appesa sul muro che porta al bagno. Una rivista con un’intervista ad Alex dedicata al lavoro della TranStar sulle neuromod. Nell’intervista, Alex afferma che queste scoperte scientifiche possono trasformare chiunque in un matematico del calibro di Einstein nel giro di pochi minuti.

5. Una procedura dolorosa

  • Vicino al letto di Morgan c’è un documento che spiega l’installazione di una neuromod. Infilarsi un ago nell’occhio per cinque minuti non sembra il massimo…

Prey 16. Videogiochi

  • Un attimo di relax serve a tutti, no? Nell’appartamento di Morgan troviamo un controller su un tavolino e una copia di Galactic Conquistadors IX su uno scaffale accanto al divano.

7. Trasloco

  • Sul pavimento dell’appartamento e nel corridoio fuori dalla porta ci sono dei segni strani. Sembra che qualcosa di grosso sia stato trascinato per terra, forse più volte.

8. Primo giorno di lavoro

  • Morgan è diretta sulla stazione di ricerca spaziale Talos I, ma prima di salire sullo shuttle deve incontrare Alex e sottoporsi ad alcuni test per adattarsi alla vita in orbita, come spiega un’email sul suo computer. C’è un elicottero che la aspetta sul tetto dell’edificio, ma prima deve collaudare la sua nuova uniforme TranStar.

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9. “Non posso più parlare con lei.”

  • La conversazione con Patricia Varma nel corridoio fuori dall’appartamento di Morgan è strana. La cordiale chiacchierata con la signora Varma si conclude con la frettolosa dipartita dell’interlocutrice. Un educato “Sul tetto c’è un elicottero che l’aspetta” diventa un sussurrato e timoroso “Non posso più parlare con lei”. Poi, a un tratto, è come se Morgan fosse diventata invisibile.

10. Sull’elicottero

  • Gli strani segni trovati prima sul pavimento proseguono lungo il percorso verso l’elicottero.

11. Sorpresa!

  • Sì, potete saltare tra le pale dell’elicottero e morire, sbloccando un obiettivo segreto.

12. Bella vita

  • L’elicottero è avveniristico e molto lussuoso, con ampi finestrini che permettono di ammirare il panorama della baia e della città.

TRANSTAR

13. Ciao, Operatore

  • Scesi dall’elicottero, un Operatore robot è la prima entità che ci accoglie sulla soglia dell’edificio. Si tratta di un Operatore scientifico, ma esistono anche Operatori dedicati ad altre discipline.

14. Che succede qui?

  • Altri segni scuri sul pavimento dell’ufficio TranStar. Che cosa stavano spostando?

15. Le sagge parole del padre

  • Una targa nell’ufficio TranStar reca impressa una frase di William Yu, padre di Alex e Morgan: “L’ultima frontiera è la mente umana e noi siamo i suoi pionieri.”

16. Fratellone

  • Il vostro fratello maggiore è presente per introdurvi al primo giorno di lavoro. Sembra certo che Morgan supererà le prove attitudinali senza problemi: “Presto saremo in orbita.”

17. Sorellina

  • Siccome è il fratello maggiore, perché non tormentarlo un po’? Gli tiriamo addosso un vaso di fiori più volte per saggiare la sua reazione. Da buon fratello maggiore infastidito, ci chiede cortesemente di smetterla. E noi la smettiamo… per il momento.

18. Qualcosa non quadra

  • I test sono condotti dal Dottor Sylvain Bellamy, che sembra preoccupato per i risultati dei nostri progressi. La sua irritazione cresce prova dopo prova.

19. Occhi bene aperti

  • Dopo tre prove fisiche, ci troviamo davanti a un computer per un test sulla personalità. Invece di concentrarci sullo schermo come studenti modello, teniamo d’occhio il Dottor Bellamy mentre chiede a qualcuno di riempire la sua tazza da caffè. A quel punto notiamo qualcosa di strano. Mentre ci parla, una specie di scia nera compare sulla sua scrivania e… le tazze diventano due. Mentre il dottore fa per afferrare la “nuova” tazza, un’orribile creatura lo aggredisce al volto e si scatena l’inferno. Nella stanza dei test viene propagato del gas e Morgan perde i sensi.

PreyRITORNO NELL’APPARTAMENTO DI MORGAN

20. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. Ehi, un momento. Qualcosa non va. Il 15 marzo era ieri…

21. L’avvertimento di un’amica

  • Nell’appartamento è tutto identico alla mattina di ieri, come se qualcuno fosse entrato a sistemare le nostre cose. Nel computer di Morgan troviamo messaggi inviati da una certa January, che ci dice di fuggire dall’appartamento.

22. Una mattina diversa

  • Indossiamo l’uniforme TranStar, usciamo dall’appartamento e ci troviamo davanti a una scena agghiacciante. Sul pavimento c’è il cadavere di Patricia Varma, la donna con cui abbiamo parlato ieri mattina. Ha un aspetto tutto fuorché umano: la pelle è grigia e gonfia e l’espressione del volto è una smorfia di terrore.

23. Armi pronte

  • Ci avviciniamo al cadavere per esaminarlo e afferriamo una chiave inglese che si trova a terra. Non si sa mai.

Prey24. January

  • January, che ci prima aveva scritto email allarmanti, ora ci chiama sul TranScribe (uno strumento di gestione dati fornito a tutti i dipendenti della TranStar) per dirci che siamo in pericolo. Seguiamo le sue istruzioni e torniamo nel corridoio per uscire, ma la via presa l’altra volta è bloccata da una parete di nuova costruzione.

25. Arcano svelato

  • Questo spiega i segni scuri che abbiamo notato sul terreno. Le pareti sembrano avere la capacità di modificare la propria posizione per formare nuove strutture.

26. Vetri simpatici

  • Con la via bloccata dobbiamo improvvisare. Torniamo alla porta sul retro per capire se sia possibile uscire dal balcone. La porta è ancora chiusa, ma a mali estremi… sfondiamo la porta vetrata con la chiave inglese. Il magnifico paesaggio urbano era solo un’immagine proiettata su un vetro speciale. In alternativa, avremmo potuto rompere l’acquario nel corridoio e uscire da quella parte.

LABORATORIO DI SIMULAZIONE

27. Come un topo in gabbia

  • Invece di un balcone, il vetro rotto rivela un laboratorio. Dentro ci sono gli oggetti che abbiamo visto nell’appartamento di Morgan, il che significa che qualcuno è entrato nell’appartamento di notte e ha risistemato gli elementi che avevamo spostato.

28. Monitoraggio dei progressi

  • La tabella su un computer del laboratorio mostra le attività giornaliere di Morgan, ma la data è 22 febbraio 2035 e non 15 marzo 2032.

29. Appunti amici

  • Vicino al computer c’è un appunto giallo con scritta la password del terminale. Guardatevi in giro e cercate note come questa, poiché vi serviranno per accedere ai file personali degli utenti e a sbloccare determinate porte nel caso in cui non abbiate potenziato l’abilità Hacking.

30. Caro fratello

  • Il computer sulla scrivania contiene una registrazione di Alex. È lo stesso messaggio sentito il mattino precedente, quando ha chiamato Morgan per complimentarsi con lei. Se era una registrazione, Alex sa che Morgan è tenuta sotto controllo?

Prey31. All’attacco!

  • Mentre ci aggiriamo per i laboratori stranamente deserti, un cartone per le pizze si anima com’era accaduto alla tazza del Dottor Bellamy. Colpiamo la creatura con la chiave inglese fino a ridurla in poltiglia. Da ora in avanti dovremo fare attenzione agli oggetti doppi che vediamo intorno a noi.

32. Decollo annullato

  • Raggiungiamo la zona che doveva essere il tetto su cui era atterrato l’elicottero, ma ora è una copia di sé stessa appena illuminata e confusa. Non c’è alcun paesaggio cittadino. L’elicottero è immobile dentro a un’enorme stanza di vetro. Il vetro somiglia alle finestre dell’appartamento di Morgan. Possiamo presumere che quell’elicottero non sarebbe mai decollato. Era tutto finto. Dall’altra parte della stanza c’è la porta di accesso al tetto della TranStar.

33. Realtà o finzione?

  • Entrando in quello che credevamo essere il palazzo della TranStar, notiamo un ufficio finto e in stato di abbandono. Scintille fuoriescono dall’ascensore, pezzi di pavimento si alzano e abbassano in modo confusionario, come se stessero cercando di seguire un percorso prestabilito. L’eventuale sistema di riassestamento delle stanze è in avaria. Prendere l’ascensore per tornare alla zona dei test in cui ci trovavamo prima conferma la nostra teoria. La porta non si chiude e dagli altoparlanti proviene il suono dei pavimenti mobili. Osserviamo la stanza trasformarsi per creare lo spazio in cui abbiamo incontrato Alex il giorno prima.

34. Sentirsi osservati

  • Le stanze dei test sono chiuse, ma la postazione di sicurezza che abbiamo visto ieri è aperta. Passiamo e ci troviamo nell’area dove giace il cadavere di Bellamy. Il laboratorio è buio e silenzioso mentre perquisiamo il corpo. E quando entriamo nella stanza di prova successiva, la nostra accorta ricerca viene bruscamente interrotta. Un alieno che aveva assunto le sembianze di una sedia si scaglia contro il vetro, rompendolo.

35. Mimic

  • Dopo aver neutralizzato l’alieno, January ci chiama sul TranScribe per dirci che abbiamo appena incontrato un mimic, entità capace di imitare gli oggetti.

36. Attenzione

  • Affrontare un mimic richiede riflessi pronti. Questi alieni piccoli e agili balzano di continuo per trovare l’angolo di attacco migliore. Possono allungarsi per colpirvi a distanza e possono contrarsi e assumere forme differenti a seconda della strategia di combattimento. A volte si muovono in gruppo… ed è meglio non farsi mai circondare.

37. Dividi e conquista

  • Tornando sui nostri passi, ci ritroviamo in una stanza di decontaminazione prima di raggiungere quelli che sembrano degli uffici. Mentre attendiamo la fine della procedura di decontaminazione, un dipendente sconvolto della TranStar si lancia contro il vetro che abbiamo di fronte e viene letteralmente consumato da un mimic, come era accaduto a Patricia Varma. Poi il mimic si divide in quattro entità che si allontanano in direzioni diverse. January ci chiama dicendo che è questo il modo in cui sono riusciti a conquistare la struttura così rapidamente: una moltiplicazione impossibile da fermare.

38. Violazione della privacy

  • Consultare i computer del personale dà accesso a interessanti informazioni: codici di apertura delle porte, nuovi obiettivi secondari, situazione generale e accenni all’inquietudine diffusa dei dipendenti TranStar. Curiosare si rivela incredibilmente utile. Grazie a un’email scopriamo che i ricordi di Morgan vengono azzerati ogni giorno e riportati al 15 marzo 2032, ossia il giorno in cui pensavamo fosse cominciato il gioco.

39. Grandi e piccoli

  • Se le ridotte dimensioni dei mimic (quando non sono in gruppo) li rendono una minaccia relativamente facile da gestire, non è così per gli spettri, che sono più grandi e hanno sembianze umane. Osserviamo questa entità appena usciti dal laboratorio di simulazione sulla strada per la divisione neuromod. È di fronte a noi, dietro a un vetro. Poi scompare all’improvviso, e capiamo subito che non è un nemico da affrontare con leggerezza.

40. Io sono la gomma, tu il GLOO

  • Raggiungiamo la lobby centrale della divisione neuromod e troviamo un cadavere circondato da strane bolle indurite. Accanto al corpo c’è il nostro primo gadget interessante (senza nulla togliere alla chiave inglese): il cannone GLOO. Vicino all’arma ci sono alcune bombole GLOO, e un’altra è recuperabile salendo sul pilastro crollato vicino alla postazione di sicurezza e perquisendo il dipendente TranStar che, con tutta probabilità, pensava di mettersi al sicuro in una posizione più elevata.

Prey41. Invasione!

  • Equipaggiato il cannone GLOO, un gruppo di mimic si propaga nell’area. Alcuni ci attaccano subito, altri si posizionano altrove e aspettano il momento giusto per colpire. Usiamo il cannone GLOO per immobilizzarli, poi li distruggiamo con la chiave inglese.

42. Potenziamenti

  • Nella zona più lontana della divisione neuromod troviamo la nostra prima neuromod dentro a una teca. Possiamo usarla per migliorare l’abilità Hacking ed entrare nella postazione di sicurezza. Oppure, potenziare l’abilità Sollevamento per aprirci la strada verso il bagno dell’atrio. O, ancora, potenziare l’abilità Riparazione per sistemare l’ascensore gravitazionale che conduce al secondo piano. Optiamo per Hacking e nella postazione di sicurezza troviamo un kit balistico e una mappa dell’area. Se avessimo scelto Sollevamento, avremmo trovato un altro cadavere e un kit medico nel bagno.

43. C’è sempre un’altra strada

  • Siccome non abbiamo optato per Riparazione, non possiamo riattivare l’ascensore per il piano di sopra. Ma in Prey c’è sempre un’alternativa. Con il cannone GLOO creiamo una rampa verso il secondo piano, dove troviamo un nuovo giocattolo: la pistola stordente. Ci tornerà utile contro torrette nemiche e Operatori corrotti.

44. Alle armi!

  • Cannone GLOO e pistola stordente sono ottimi strumenti, ma per alcuni nemici ci servirà qualcosa di più… convincente. Fortunatamente, troviamo un fucile a pompa accanto all’ennesimo cadavere. Speriamo che ci torni più utile di quanto non lo sia stato per lui.

45. Posso vedere casa mia da qui!

  • Proseguendo dopo il punto in cui abbiamo trovato il fucile, finalmente tutto diventa più chiaro. Non ci troviamo in una struttura di ricerca nel cuore di una metropoli. Siamo sulla stazione spaziale Talos I in compagnia di una minaccia aliena e senza possibilità di fuga. Da qui in avanti dovremo ascoltare January, stare sempre all’erta e cercare di sopravvivere.

Prey

For Honor: la recensione, “come lupi tra pecore” il centro di Ubisoft

“Iniziò così un millennio di conflitti. Mille anni di guerra, i più grandi guerrieri che l’uomo abbia mai visto, il motivo dei loro scontri perso nel tempo.” È con questo presupposto e un’opening davvero ispirata che comincia For Honor, un titolo che ha fatto rizzare le orecchie di pubblico e critica sin dal suo annuncio, durante l’E3 2015.

For Honor

Con un pretesto tanto epico quanto vago di una catastrofe naturale, il mondo civilizzato si è ritrovato in ginocchio, costretto a lottare all’ultimo sangue per ogni risorsa disponibile; dopo centinaia e centinaia di anni, la pace sembra quasi raggiunta, fino a quando la misteriosa tanto inquietante Apollyon e la sua Legione di Ossidiana non scendono in campo a difesa della Guerra, convinti che si tratti dell’unico, meritevole stato naturale delle cose, in cui solo i più forti e degni hanno la meglio.

For Honor

La distopia di Ossidiana in For Honor

La Modalità Storia di For Honor potrebbe apparire come un elemento secondario del titolo, ma ciò non è del tutto corretto: la sua durata si attesta intorno alle 5 – 6 ore ed è altamente rigiocabile sia per la presenza di collezionabili nascosti nelle mappe che per la possibilità di affrontarla in diversi livelli di difficoltà, sbloccando elementi unici per personalizzare i propri eroi.

La distopia di Ossidiana

Questi ultimi sono (al momento) quattro per ciascuna delle fazioni: Cavalieri, Vichinghi e Samurai. Ogni personaggio possiede abilità, tecniche, punti di forza e debolezza unici, che il dipanarsi della trama porta a conoscere man mano, per quanto l’unica maniera per eccellere è una buona dose di allenamento avanzato. L’intera Modalità Storia risulta quindi un’ottima occasione per testare sul campo i vari eroi e conoscerne i retroscena narrativi, che nonostante siano poco approfonditi risultano interessanti e accompagnati da un buon doppiaggio italiano.

Unico vero neo di questa modalità è la necessità di una costante connessione alla rete, pena l’interruzione della sessione e la perdita di ogni progresso nel capitolo in corso. Per il resto, le ambientazioni sono lineari, ma varie e ben realizzate, il comparto audio offre un piacevole accompagnamento musicale e le missioni sono lunghe il giusto, divertenti e (quasi) mai frustranti.

Per l'Onore e la Fortuna

Per l’Onore e la Fortuna di For Honor

La connessione a Internet è ovviamente indispensabile anche per la modalità principale, quella Multiplayer. Come è facile immaginare, in un titolo che si fonda interamente su scontri all’arma bianca è essenziale la precisione dei tempismi di ogni azione e reazione, e dunque uno stabile collegamento alla rete.

Per evitare il più possibile disuguaglianze e svantaggi dovuti alla latenza, Ubisoft ha deciso di strutturare il sistema multigiocatore di For Honor su una base P2P (peer to peer) in cui un singolo utente funge da host per la sessione di tutti i partecipanti.

For Honor

Questo, se da una parte evita il sovraccarico, la manutenzione e i costi di eventuali server dedicati, dall’altra rende ingiocabili gli scontri nel caso in cui l’ospite non sia provvisto di connessione stabile: fin troppo di frequente, infatti, la partite vengono interrotte sul più bello, senza possibilità di rientrarvi e a prescindere dalla potenza di rete delle “vittime”. Ciò risulta frustrante, dato che non è nemmeno possibile inserire filtri nel matchmaking per obbligare il titolo ad affiancare il proprio account a partite “hostate” da giocatori della propria regione, e rende ogni scontro carico di ansia poco gradita.

For Honor

Le battaglie, in particolare i duelli 1vs1, sono il punto di forza di For Honor. Le animazioni, l’inquadratura, ogni singola azione a disposizione portano a una sana, comprensibile tensione, da controllare però con sangue freddo: il button smashing conduce inevitabilmente alla sconfitta, dato che ogni duello offre concatenazioni tra le singole mosse fin troppo tecniche per un gioco “di massa”, da conoscere, provare e soprattutto saper adoperare.

Va detto che al momento del lancio il titolo presenta qualche sbilanciamento tra le classi, ma fin da subito Ubisoft ha dato il via a una raccolta di feedback per equilibrare al meglio gli eroi, a dimostrazione che le sbavature ci sono, ma anche la volontà di correre quanto prima ai ripari.

Perle ai porci

Perle ai porci

Non fa quindi piacere scoprire che il Duello (1vs1) e la Mischia (2vs2) siano sia le tipologie di battaglia quelle con attività minore nonostante risultino le più tecniche, ragionate e, di fatto, originali. Le altre due modalità, Deathmach e Dominio, riprendono invece le più classiche meccaniche dei PvP online, ovvero gli scontri a eliminazione e “acchiappa la  bandiera”. Qui, For Honor perde buona parte della propria attrattiva in un realistico quanto sgradevole caos, tra bot e giocatori impegnati ad azzuffarsi, un’inquadratura necessariamente più larga e scontri impari (definiti “disonorevoli”) ove anche il giocatore più abile deve rinunciare alle finezze tecniche dai tempismi chirurgici per gestire la situazione nel suo insieme, con parate “generiche” in base alla direzione di provenienza dei colpi e un uso smodato della Vendetta, condizione di buff del personaggio durante il quale la capacità offensiva e difensiva risultano potenziate e i colpi subiti non ridurranno i punti salute ma solo la durata della Vendetta stessa.

For Honor

Per quanto divertenti, dunque, le due modalità 4vs4 non brillano per originalità e rischiano di stancar presto, proprio perché privano For Honor di tanti, troppi punti di forza. Si spera che Ubisoft continui a investire seriamente nel titolo, migliorando le opzioni offerte dal gioco e implementandone di nuove per sfruttarne al meglio il potenziale senza necessariamente omologarlo ai titoli multiplayer più “classici”.

For Honor
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Chi bello vuole apparire…

Ultimo, ma non meno importante, è il sistema di personalizzazione degli eroi: è possibile modificare colori e decorazioni dell’armatura o dei tatuaggi, aggiungere ornamenti agli elmi ed effetti particolari alle azioni eseguibili. Gli elementi decorativi sono recuperabili dall’UbisoftClub o col raggiungimento di un determinato livello e notorietà o, semplicemente, attraverso l’acquisto con moneta di gioco dal negozio dedicato.

For Honor

Purtroppo anche questo aspetto di For Honor presenta un suo lato negativo: nonostante il gioco sia stato rilasciato a prezzo pieno, presenta menù e meccaniche che ricordano fin troppo un free-to-play: il denaro (o Acciaio) è senza dubbio accumulabile semplicemente giocando e completando gli obiettivi giornalieri, ma il rapporto tra le quantità ottenute e la comodità di un acquisto tramite denaro reale pende con prepotenza a favore di quest’ultimo metodo.

For Honor

Estetiche costose ed accattivanti, scrigni di equipaggiamento per potenziare (e render più belli) gli eroi e uno status di “Campione” con vari bonus all’esperienza e al drop-rate sono solo alcuni dei vantaggi che spingono il giocatore a scegliere cosa investire: decine e decine di ore nell’assoldare e potenziare ciascun personaggio (equipaggiamenti, livelli e tecniche non sono condivisi nell’account, ma dedicati ai singoli eroi) o, più semplicemente, qualche decina di euro per avere tutto e subito, quando non addirittura con oggetti e vantaggi esclusivi.

Per amor di precisione, va messo in chiaro che il gioco risulta godibilissimo anche senza spendere un centesimo e che gli equipaggiamenti hanno effetto solo in determinate modalità e non, ad esempio e per fortuna, negli scontri 1vs1… Tuttavia, la presenza di simili meccaniche lascia l’amaro in bocca.

Il coraggio rende immortali

Il coraggio rende immortali in For Honor

For Honor ha magnetizzato le aspettative di centinaia di migliaia di giocatori sin dal suo annuncio ed è riuscito a non deludere le aspettative, grazie a un iter di sviluppo che ha prestato occhi e orecchie ai feedback dell’utenza. Si tratta di un gioco con ancora diverse imprecisioni, elementi migliorabili ed un sistema infelice di gestione del matchmaking, ma la software house sembra pronta ad accogliere ogni critica costruttiva.

For Honor

È ancora presto per dire se il successo riscosso da titolo risulterà o meno un fuoco di paglia ma, come sempre accade ai titoli multiplayer online, tutto dipenderà da come verrà gestito nel tempo. Quel che è certo è che For Honor possiede un enorme potenziale e un combat system all’arma bianca intrigante come pochi, che può ed essere sfruttato in modalità meno banali in grado di esaltarne le finezze, senza la paura di “non piacere perché diverso”.

The Elder Scrolls Online Morrowind: trailer gameplay

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Ecco la prima occhiata al prossimo capitolo The Elder Scrolls online ambientato nella leggendaria isola di Vvardenfell re-immaginata nel mondo di  The Elder Scrolls Online Morrowind.

 
Il primo trailer di gameplay vi introduce nell’epica saga facendovi ritornare a Morrowind e imbracciare la armi per salvare il mondo dalla distruzione definitiva. Potrete vedere gran parte della nuova area di gioco che comprende luoghi familiari di The Elder Scrolls III come Seyda Neen e Vivec City, oltre a nuovi nemici, armature e armi che saranno disponibili il prossimo giugno. Potrete inoltre dare uno sguardo alla nuova classe, il Warden.

The Elder Scrolls Online: disponibile il DLC Homestead

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Da oggi i giocatori PS4 e Xbox One di The Elder Scrolls Online riceveranno il primo importante DLC del 2017: Homestead, un aggiornamento gratuito che permetterà di acquistare appartamenti, case, ville e perfino isole a Tamriel. Disponibili per l’acquisto con valuta di gioco e tramite Crown Store, le case possono essere personalizzate con oltre 2.000 elementi decorativi, inclusi mobili, accessori, libri, barili e tanto altro. 

Il DLC Homestead per The Elder Scrolls Online è già disponibile per PC e Mac. 

Abitazioni in quantità… e la prima è gratis!

Homestead in The Elder Scrolls Online offre circa 40 abitazioni private tra cui scegliere, ognuna ispirata alle 10 razze giocabili. Chi vuole mettere radici a Tamriel può trovare la sua nuova casa attraverso una missione di tutorial. Conclusa la missione introduttiva, è possibile acquistare ulteriori abitazioni di varie dimensioni e condivisibili tra tutti i personaggi del giocatore. 

Una casa tutta tua

Possedere una casa è solo l’inizio di Homestead, e una casa non è tale se prima non viene arredata per bene. Grazie all’editor dedicato, i giocatori potranno renderla unica comprando e posizionando più di 2.000 oggetti. Decorazioni e mobili sono disponibili presso i mercanti del gioco e nel Crown Store, ma è possibile crearne di personalizzati tramite le abilità di creazione. Tra le decorazioni troviamo tavoli, sedie, bauli, letti, banconi, libri, cibo, barili, quadri, luminarie, piante, alberi e altro. Ti serve uno spazio da sfruttare per le tue avventure? Allora porta a casa manichini da combattimento, tavoli per la creazione e assistenti!

I AM SETSUNA: il nuovo trailer ufficiale

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In vista del lancio di I AM SETSUNA su Nintendo Switc il 3 di marzo, Square Enix Ltd. ha pubblicato oggi un nuovo trailer che presenta ancora una volta l’emozionante storia di coraggio e sacrificio di questo JRPG di stampo classico.

Il gioco racconta la tragica storia di una ragazza dotata di un’incredibile forza d’animo, Setsuna, e del sacrificio a cui deve sottoporsi per salvare la gente della sua terra. Con un meccanismo a turni e semplici comandi di gioco, I AM SETSUNA unisce gli elementi tipici dell’epoca d’oro dei giochi di ruolo giapponesi alla tecnologia moderna.

Da oggi i fan possono divertirsi con la storia indimenticabile di I AM SETSUNA per la prima volta in francese sul sistema di intrattenimento digitale PlayStation 4 e STEAM . Il testo in francese sarà anche disponibile nella versione per Nintendo Switch il giorno del lancio.  

I AM SETSUNA è già disponibile in formato digitale su PlayStation 4 e STEAM, e sarà disponibile dal 3 di marzo 2017 su Nintendo Switch. Per maggiori informazioni su I AM SETSUNA, visita: www.iamsetsuna.com

NieR Automata: nuovo trailer Gloria all’umanità 119450310

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Square Enix Ltd. ha pubblicato oggi un nuovissimo trailer di NieR Automata che presenta ai fan la squadra di androidi formata da 2B, 9S e A2, reclutati per riconquistare il mondo distopico dove una volta abitavano gli umani nell’attesissimo gioco di ruolo e d’azione NieR Automata.

In NieR Automata, delle biomacchine aliene hanno obbligato l’umanità ad abbandonare la Terra. In un ultimo sforzo per riprendersi il pianeta e annientare gli invasori, gli umani organizzano una resistenza formata da androidi-soldato. Ora sul pianeta infuria una guerra tra macchine e androidi… una guerra che presto porterà a galla la verità su questo mondo.

Il nuovo trailer Gloria all’umanità 119450310 è disponibile su YouTube al link seguente: 

NieR: Automata è stato sviluppato da SQUARE ENIX e PlatinumGames Inc., e sarà disponibile dal 10 marzo 2017 su PlayStation 4. È possibile scaricare una demo giocabile gratuita da: http://bit.ly/2k9txbV.

Fallout Shelter per Xbox One e Windows 10 con Xbox Play Anywhere

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L’acclamato gioco Fallout Shelter di Bethesda Game Studios, gli storici sviluppatori di Fallout 4 e Skyrim Special Edition, si rivolge a una nuova fetta di pubblico: da oggi, i soprintendenti possono gestire il proprio Vault e un’armata di abitanti su Xbox One e Windows 10. Fallout Shelter è disponibile come titolo Xbox Play Anywhere scaricabile gratuitamente da Xbox Store o Windows Store. 

Essendo un titolo Xbox Play Anywhere, i progressi del giocatore vengono mantenuti sia su Xbox One sia su Windows 10. I giocatori possono interrompere la partita su una piattaforma e riprenderla sull’altra conservando salvataggi, progressi e obiettivi. Il gioco è stato inoltre adattato allo schema comandi del controller per Xbox One, per offrire un’esperienza di gioco su misura e completa.

Informazioni su Fallout Shelter

Fallout Shelter vi fa indossare i panni di un soprintendente alla guida del proprio Vault, per gestirne gli abitanti ed esplorare la famosa Zona Contaminata di Fallout. Dall’uscita nel 2015, il gioco continua a evolversi grazie a nuove funzionalità, tra cui creazione, smantellamento, animali domestici, stanze aggiuntive, personaggi dell’universo di Fallout e speciali opzioni di personalizzazione. Il sistema di missioni in continua evoluzione permette di inviare abitanti nella Zona alla scoperta di edifici abbandonati, Vault decadenti e misteriose caverne per trovare un ricco bottino e affrontare temibili nemici come scorpioni radioattivi, ghoul e potentissimi boss. 

È possibile scaricare Fallout Shelter per Xbox One e Windows 10 da Xbox Store o Windows Store a partire da oggi.

Fallout Shelter è disponibile gratuitamente anche per Android e iOS, e per PC tramite il programma di avvio Bethesda. Per scaricare il gioco, visitate Google Play e App Store o scaricate il programma di avvio per PC su Bethesda.net all’indirizzo http://download.cdp.bethesda.net/BethesdaNetLauncher_Setup.exe.

Per maggiori informazioni su Fallout Shelter, visitate il sito www.FalloutShelter.com.

Per maggiori informazioni su Xbox Play Anywhere, visitate il sito http://www.xbox.com/it-IT/games/xbox-play-anywhere.

Final Fantasy XV: i nuovi contenuti nel trailer Spring 2017

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Guarda il nuovo trailer Spring 2017 di Final Fantasy XV nel quale è possibile ammirare i nuovi contenuti in arrivo. 

Hitman: la prima stagione completa, la recensione

Dopo quasi un anno dalla pubblicazione del primo episodio, è finalmente arrivato il momento di tirare le somme su Hitman: La prima stagione completa, che ha raggiunto gli scaffali fisici e digitali come titolo multipiattaforma, sviluppato da IO Interactive e pubblicato da Square Enix.

Hitman: La prima stagione completa

Come suggerito dal nome, questa edizione comprende tutte le missioni legate alla trama del primo arco narrativo, il DLC Requiem Blood Money Pack e tre nuove missioni, ambientate in mappe già conosciute, ma con bersagli e contesti originali. Non saranno purtroppo disponibili i Bersagli Elusivi presentati fino ad oggi, ma è stato confermato che il rilascio di queste intriganti missioni “one try” continuerà nel tempo.

The Deja Vu Experience

The Deja Vu Experience in Hitman: La prima stagione completa

Escludendo questi elementi, Hitman: La prima stagione completa conferma nel bene e nel male quanto discusso nella recensione del primo episodio, ambientato a Parigi. Per quanto divertente, la Modalità Contratti ha mantenuto il suo ruolo totalmente secondario e poco appetibile; al contrario, Io Interactive ha realizzato un prodotto con una grafica di certo non avveniristica per la generazione attuale, ma il cui level design lascia a bocca aperta: le mappe sandbox si sviluppano sia in orizzontale che in verticale, prive di caricamenti e (quasi sempre) di rallentamenti, stracolme di dettagli e particolari ma, soprattutto, davvero diverse tra loro.

Il gameplay è fortemente influenzato dalla varietà geografica e politica in cui Agente 47 si troverà ad “operare” di volta in volta: conoscere a menadito mappe e npc di un episodio non rende più semplice il successivo, se non per le armi e accessori ottenibili migliorando il livello della propria Professionalità.

gameplay

Una storia a sashimi Hitman: La prima stagione completa

Parlando di narrazione, si tocca quello che è, forse, l’aspetto meno convincente: design, grafica e doppiaggio del titolo sono di prim’ordine, ma la struttura a episodi ha eccessivamente frammentato una ridotta serie di eventi, che finiscono sommersi dalle mille possibilità e libertà offerte al giocatore.

Chi avrà modo di sperimentare Hitman nella sua versione completa soffrirà meno questa spiacevole sensazione, per quanto rimanga evidente che il rilascio episodico del titolo sia stata una decisione di marketing successiva alla progettazione narrativa.

Hitman gioco

I più affezionati al sicario degli occhi di ghiaccio avranno la possibilità di scoprire i retroscena sull’ingresso “in campo” del giovane Agente 47; tutti gli altri giocatori, invece, potrebbero incuriosirsi e decidere di dare un’occasione anche agli altri titoli a lui dedicati… O ignorare del tutto la trama, distratti dall’incredibile giocosità, quasi arcade, che si troveranno davanti.

Hitman: La prima stagione completa non ha subito modifiche rispetto alla versione The Full Experience, se non per le aggiunte elencate precedentemente e la presenza della Modalità Professionista, ottenibile sono nelle mappe in cui si è raggiunto il massimo livello di Professionalità e che inserisce meccaniche e complicazioni alle missioni preesistenti. IA più circospetta, travestimenti inutilizzabili nel caso di uccisioni cruente e un unico slot di salvataggio (con autosave disattivati) sono solo alcuni degli elementi che donano nuovo “pepe” alle missioni.

La prima, completa, piena esperienza

Il punto di forza del gioco è probabilmente anche un suo possibile punto debole: con episodi principali dalla durata media di 2 ore, a donare longevità a Hitman sono i diversi approcci possibili alla Modalità Storia, l’interazione online con altri giocatori della Modalità Contratti, i contratti Escalation e i Bersagli Elusivi: attività sì diversificate, ma che si fondano sul perfezionare i propri movimenti, memorizzando ronde, mappe e funzionamento – elementare, a tratti comico – dell’intelligenza artificiale. Un titolo stealth, quindi, dal sapore rétro, con un pizzico di puzzle game.

Hitman: La prima stagione completa non è certamente il gioco dell’anno, né il miglior titolo della saga Hitman, men che meno il miglior stealth in circolazione, ma con questo compendio degli episodi finora rilasciati ottiene densità e carattere, che si vanno a sommare a un gameplay tendenzialmente monotono ma comunque elastico, in grado di regalare tante soddisfazioni grazie al level design di alto livello e fanno meritare al titolo il massimo rispetto.

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, la recensione: l’inizio in attesa della fine

Kingdom Hearts HD 2.8 – Se la settima generazione videoludica è stata etichettata come “quella delle remastered”, la generazione successiva è riuscita a far di meglio, diventando “quella delle remastered delle remastered”. Square Enix è una software house che molto più di altre ha investito (e guadagnato) migliaia e migliaia di euro riproponendo versioni più o meno migliorate dei suoi titoli storici, dalle trasposizioni Steam e mobile dei primi Final Fantasy, alle remastered console dei lavori più recenti, fino all’annuncio di un remake del leggendario Final Fantasy VII… senza dimenticare i vari bundle, rilasci episodici e special edition dei titoli di terze parti.

La saga di Kingdom Hearts rimane un caso più unico che raro nella storia dei videogiochi e discuterne richiederebbe un editoriale a parte: senza quindi soffermarsi troppo sul come (ma, soprattutto, in quanti anni) il brand videoludico sia stato pubblicato, ripubblicato ed accorpato, il discorso si focalizzerà su questo (si spera) ultimo bundle, contenente alcuni tasselli mancanti alla timeline narrativa e un “contentino” per i fan affamati e in spasmodica attesa di una data di uscita per Kingdom Hearts 3… Nel mentre verrà rilasciato Kingdom Hearts 1.5 HD & 2.5 HD, bundle di un remastered Playstation 4 di una remastered Playstation 3… Ma questa, appunto, è un’altra storia.

Un ultimo, piccolo sforzo Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, oltre a competere come videogioco della saga dal titolo più contorto, presenta al suo interno il materiale più originale tra i pacchetti finora usciti: esclusa la versione rimasterizzata del titolo per 3DS Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, nulla di ciò che è presente al suo interno è infatti mai stato visionabile o giocabile.

Va però detto che è proprio su questa “esclusività” che si fonda il prezzo di listino (60 Euro) del prodotto, costo giustificabile e giustificato senza dubbio da ogni acquirente affezionato alla saga, ma che giudicato oggettivamente risulta eccessivo, soprattutto se messo a confronto con l’offerta delle raccolte precedenti.

Kingdom Hearts HD 2.8

Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep A Fragmentary Passage

Dovendo scegliere tra i contenuti di Kingdom Hearts HD 2.8, è quasi certo che il giocatore curioso darà priorità all’anello di congiunzione tra Birth by Sleep e il primo, storico Kingdom Hearts. Per quanto breve in durata (circa 3-4 ore) A Fragmentary Passage permette di conoscere in maniera più approfondita il destino di Aqua, separata dai due amici e compagni Terra e Ventus e precipitata nel mondo dell’Oscurità.

Ciò che più colpisce della narrazione è il suo mood particolarmente introspettivo e cupo, a tratti quasi delirante, assai diverso da ciò cui ha abituato il frutto della collaborazione tra Square Enix e Disney e in grado di riaccendere interesse sia verso i possibili risvolti “maturi” del futuro Kingdom Hearts 3, che per ciò che offrirà tecnicamente e visivamente.

Kingdom Hearts HD 2.8

A Fragmentary Passage è sia un approfondimento narrativo che una “lunga demo” in cui i giocatori possono vedere l’Unreal Engine 4 a lavoro su quello che è la prima volta, dopo due generazioni videoludiche, in cui la saga di Kingdom Hearts si mostra su console casalinga. L’impatto estetico punta ad essere cartoonesco e non prova nemmeno a sfiorare il fotorealismo, la qual cosa ovviamente verrà apprezzata o meno in maniera soggettiva; al momento, ciò che è certo è che la stabilità del framerate lasci un po’ a desiderare, complici gli scontri frenetici, la mappe ampie e gli effetti visivi davvero ben fatti.

Kingdom Hearts HD 2.8

I boss affrontabili in A Fragmentary Passage mancano del tutto del carisma e dello stile a cui la saga ci ha abituati; in compenso, il sistema di combattimento è solido, con comandi reattivi, animazioni gradevoli e tanti approcci possibili, tra combo fisiche, magiche e attacchi speciali. Alcune tecniche di Aqua ricordano quelle già conosciute di Sora, altre sono più legate alla stile e ai talenti della giovane e non ci è ancora dato sapere se verranno ripresentate in Kingdom Hearts 3 o rimarranno prerogativa di questo titolo.

Kingdom Hearts HD 2.8

Nel complesso A Fragmentary Passage soddisfa, pur se con qualche sbavatura e rallentamento, risultando anche piacevolmente rigiocabile grazie alla possibilità di selezionare diversi livelli di difficoltà, portare a termine sfide in-game opzionali per sbloccare accessori (molti dei quali, purtroppo, davvero poco ispirati) con cui personalizzare l’estetica della protagonista.

Kingdom Hearts HD 2.8

Kingdom Hearts χ [chi] Back Cover

All’interno di Kingdom Hearts HD 2.8 è presente un lungometraggio che avrebbe dovuto offrire 60 interessanti minuti d’intrattenimento e chiarire alcuni aspetti circa i personaggi coinvolti nella Guerra dei Keyblade, ma che si è rivelato essere uno dei punti più bassi tra i lavori di animazione targati Square Enix.

Si tratta di un prodotto perfino peggiore del discutibilissimo Kingsglaive, film dedicato al mondo di Final Fantasy XV e massacrato dalla critica cinematografica ma che, nonostante le gravi lacune, si è dimostrato tecnicamente elevato e in grado di offrire alcune scene memorabili e ispirate, il tutto godendo di una sua autonomia grazie a personaggi indipendenti che venivano presentati, evoluti e conclusi.

Kingdom Hearts HD 2.8

Χ Back Cover non ha nulla di tutto questo: l’Unreal Engine 4 è mal sfruttato all’interno di scene statiche, goffamente dinamicizzate da una telecamera incerta e inquadrature poco chiare; le animazioni dei modelli (già per scelta “stilistica” incappucciati e col volto coperto) non hanno nulla in più e forse solo qualcosa in meno rispetto a quelli delle cutscene di A Fragmentary Passage; i personaggi vengono narrativamente abbandonati nell’istante in cui ha termine la loro presentazione, senza che lo spettatore possa affezionarsi o empatizzare con essi.

Le dissolvenze audio e video tra le sequenze appaiono come cesure brutali, che fanno perdere coesione alla storia e creano la spiacevole sensazione di una serie di filmati in playlist più che di un lungometraggio dotato di equilibrio registico. Infine, i titoli di coda mostrano fin troppo chiaramente il risultato di un lavoro pigro o forse, al contrario, eccessivamente affrettato, di certo ben lontano dall’impatto estetico che Square Enix ha dimostrato in passato di saper creare.

Kingdom Hearts HD 2.8

Tirando le somme, le reali curiosità ed aggiunte di trama in Kingdom Hearts χ Back Cover sarebbero potute essere tranquillamente inserite in brevi voci di codex all’interno di Kingdom Hearts 3 e non giustificano in alcun modo una presa visione di 60 minuti vuoti e noiosi se non per le fugaci, ma brillanti apparizioni del Maestro dei Maestri: il film, più che far luce su antichi eventi legati alla trama principale, sembra solo un tentativo d’invogliare gli spettatori a scaricare il nuovo free-to-play Kingdom Hearts χ Unchained per smartphone.

Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance HD

A risollevare le sorti di Kingdom Hearts HD 2.8 giunge fortunatamente in soccorso il titolo uscito per Nintendo 3DS nel 2012, per la prima volta disponibile su una piattaforma Sony e localizzato in italiano.

Kingdom Hearts 3D è il titolo della saga con la componente GDR più di spessore: a causa delle vicissitudini narrate vissute durante l’avventura, Sora e Riku si trovano soli, separati poiché all’interno di “versioni parallele” dei Mondi Sopiti dell’universo Disney. A dar loro manforte accorreranno quindi in aiuto gli Spiriti, una forma amichevole di Divorasogni, nonché acerrimi nemici della loro controparte oscura, gli Incubi.

Kingdom Hearts HD 2.8

Il giocatore ha il (non sempre esaltante) compito di creare, potenziare e coccolare gli Spiriti ed ottenere in questo modo un sostegno in battaglia; ciascuna creatura ha livello, indole, punti di forza e debolezza differenti e, una volta riempita l’apposita barra di Unione, consentirà a Sora e Riku di effettuare attacchi tanto belli da vedere quanto efficaci.

Oltre a queste meccaniche del tutto originali, Kingdom Hearts 3D presenta altre idee intriganti come il Fluimoto, che consente d’interagire con l’ambiente in maniera dinamica durante gli scontri e raggiungere molte aree segrete, o il Cambiarealtà: questa tecnica permette di sfruttare l’arena in maniera del tutto diversa in base al mondo in cui ci si trova e, una volta padroneggiata, renderà  estremamente più rapide le vittorie.

A tutto ciò va aggiunta la possibilità (e necessità) di esplorare ogni mondo con entrambi i protagonisti, alternabili a piacimento e con equipaggiamenti, abilità speciali e gruppo di spiriti indipendenti.

Kingdom Hearts HD 2.8

Sulla carta il potenziale del titolo è evidente, con un gameplay vario, un importante avanzamento di trama e tanti minigiochi; altri punti a favore di questa versione HD per Playstation 4 sono il framerate granitico a 60 fotogrammi al secondo, i caricamenti quasi inesistenti e la già citata localizzazione italiana di menu e sottotitoli.

Si tratta certamente di un gioco valido e completo, che 5 anni fa non ha avuto problemi a guadagnarsi l’amore dei fan e il rispetto della critica ma che, nel 2017 va ammesso sia invecchiato alquanto male, perdendo buona parte del suo fascino appena trasposto su console domestica: nel caso di sessioni – ovviamente – più lunghe rispetto alla loro durata media su hardware portatile, l’alternare i due protagonisti all’interno di mappe quasi identiche espone il fianco alla ripetitività. Stesso dicasi per i minigame, il cui gameplay rimane apprezzabile ma che, per quanto l’adattamento alla Dualshock 4 sia stato ottimo, è palesemente stato concepito per una console portatile e dotata di touch screen, ben diversa dal pad tattile del controller Sony.

Kingdom Hearts HD 2.8Infine, per quanto questo sfiori la sfera della soggettività, l’intero design di Kingdom Hearts 3D sembra puntare a un target assai più giovane rispetto a quello – già “poco stagionato” – dei titoli precedenti: i Divorasogni hanno un design ispirato agli animali molto più degli Heartless o dei Nessuno, che si avvicinano più ai “mostri” in senso lato, e vengono presentati con mise dalle tinte sgargianti, sicuramente piacevoli sugli schermi della console Nintendo, ma che potrebbero far storcere il naso a chi si aspettava una “crescita” dei protagonisti e del setting, piuttosto che un loro regresso.

Una raccolta con poca sostanza

Nonostante quindi non si tratti di uno spin-off, ma di una sezione importante per la trama della saga, Kingdom Hearts 3D si mostra in una veste fin troppo ingentilita perfino per la celeberrima collaborazione Square Enix – Disney, annacquando degli eventi narrativamente cruciali in una storia sì piacevole, ma che a volte sembra esser tirata troppo per le lunghe: un gioco quindi originale e stratificato sotto il profilo del gameplay, che però perde punti a causa di una esposizione non sempre all’altezza e un comparto musicale decisamente sottotono rispetto agli standard.

Una raccolta con poca sostanza

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue è un prodotto indirizzato quasi esclusivamente agli appassionati della saga, che apprezzeranno le piccole aggiunte narrative, si emozioneranno davanti all’assaggio di “un nuovo Kingdom Hearts” offerto da A Fragmentary Passage e (forse) perdoneranno le gravi mancanze di χ Back Cover. Per tutti gli altri, Dream Drop Distance è sicuramente un titolo validissimo e divertente ancora oggi come 5 anni fa, ma che da solo non giustifica il costo della collection e risulterebbe poco chiaro, forse incomprensibile, in mancanza di conoscenza degli avvenimenti pregressi.