Guarda il trailer ufficiale di Destiny I Signori del Ferro L’Aurora, L’Aurora è iniziata martedì 13 Dicembre, accompagnando una stagione di regali e giochi. Celebratela con nuove armi ed equipaggiamenti, nuove Imprese, taglie, il ritorno della Lega Gare di Astori e l’aggiunta dei nuovi Assalti a Punti dell’Elite dell’Avanguardia.
Trailer Ufficiale di Destiny: I Signori del Ferro – L’Aurora
Oggi The Elder Scrolls Online propone un’incredibile festa di fine anno in tutta Tamriel, il New Life Festival (Festival della Nuova Vita), un evento speciale ricco di missioni a tempo limitato che portano i giocatori in giro per il continente alla ricerca di ricompense divertenti e festose come pure uno speciale idromele che permetterà ai giocatori di gudagnare XP doppi. Il New Life Festival comincia adesso e termina mercoledì 4 gennaio alle 16:00.
** Ti ricordiamo che il 16 dicembre è l’ultimo giorno utile per partecipare al concorso “Trip of a Lifetime” (Viaggio della Vita), perciò questa è l’ultima settimana in cui i giocatori possono registrarsi per vincere uno dei cinque incredibili pacchetti viaggio in destinazioni esotiche di tutto il mondo. I pacchetti includono volo, vitto e alloggio e speciali escursioni gestite da guide locali. Partecipare è facile: accedi e gioca a The Elder Scrolls Online e registrati sul sito www.elderscrollsonline.com/tripofalifetime.
Per prendere parte ai festeggiamenti, i giocatori devono incontrare Breda fuori da Windhelm per ricevere la prima missione, intitolata “The New Life Festival”. Esaudita la sua richiesta, i giocatori avranno la possibilità di completare fino a nove missioni giornaliere, dedicate alle varie razze di Tamriel e ambientate nelle rispettive zone. Oltre a ciò, bere l’idromele della magnifica Breda (situato in un barilotto vicino a Breda) consentirà ai giocatori di otrtenere XP doppi per due iore.
Ricompense festive
Al completamento di ogni missione, i giocatori riceveranno una New Life Gift Box contenente una serie di oggetti casuali dedicati al New Life Festival. Ogni New Life Gift Box conterrà sempre un materiale per la creazione casuale (ingrediente per Provisioning, reagente per Alchemy o glifo per Health), una versione consumabile di un Memento a tema New Life Festival e un oggetto di stile Skinchanger (Wolfsbane Incense). Inoltre, i giocatori riceveranno una serie di speciali ricompense, incluso uno Skinchanger Motif, una ricetta New Life di qualità oro, blu o verde oppure uno speciale oggetto collezionabile New Life, che comprende un Memento, un Costume o uno o due cappelli.
I giocatori che completano tutte le missioni di Breda riceveranno ulteriori ricompense, inclusa una nuova tintura speciale (New Life Cerulean) e l’obiettivo New Life Celebrant. Ottenere tutti gli obiettivi New Life permette di ottenere il titolo di “Magnanimous”.
Ubisoft annuncia che Rocksmith 2014 Edition – Remastered supporterà anche gli strumenti acustici, consentendo così agli appassionati di tali strumenti di unirsi ai quattro milioni di utenti che hanno già imparato a suonare chitarra o basso attraverso il celebre metodo di Rocksmith.
L’aggiornamento gratuito sarà disponibile insieme a tre nuove modalità: Microfono, “Disconnected” ed “Endless Replay” in Guitarcade. Con la modalità Microfono, i giocatori possono utilizzare gli strumenti acustici. Infatti, potranno collegare un microfono USB alla console o al computer, che rileverà le note suonate da uno strumento acustico. Posizionando il microfono vicino a una chitarra o un basso acustico, i giocatori potranno sfruttare al massimo Rocksmith senza dover collegare necessariamente il proprio strumento.
La modalità “Disconnected” consente ai giocatori di imparare le canzoni senza collegare uno strumento. Con questa modalità, la rilevazione delle note viene disattivata e i giocatori possono semplicemente visualizzarle sullo schermo per una sessione di pratica semplificata. Inoltre, ora con la modalità “Endless Replay”, sarà possibile riavviare immediatamente la propria sessione in Guitarcade, invece di dover ricominciare una nuova partita dal menu dopo ogni round.
“Stavamo cercando da molto tempo un nuovo modo per offrire Rocksmith a tutti gli appassionati di strumenti acustici, perciò siamo davvero felici di annunciare questo aggiornamento”, ha dichiarato Nao Higo, Produttore Esecutivo di Ubisoft San Francisco. “Quest’anno il nostro catalogo di canzoni è cresciuto fino a superare i 900 brani e abbiamo aggiunto nuove funzionalità per tutti i giocatori, grazie all’aggiornamento gratuito Remastered. Ora, anche i milioni di appassionati di chitarra acustica potranno divertirsi con Rocksmith. Ci siamo concentrati nell’offrire ai nostri utenti la migliore esperienza di apprendimento di chitarra possibile e continueremo a cercare nuovi modi per ampliare e supportare la nostra community.”
Oltre alle nuove modalità, ora i giocatori possono modificare i propri elenchi di brani dal menu “Learn a song”, oltre che dal menu “Nonstop play”. Inoltre, è stata aggiunta anche la possibilità di scegliere altri arrangiamenti in “Score Attack”, riprovare la lezione introduttiva “Welcome to Rocksmith” e selezionare una sequenza di Calibrazione aggiornata per una maggiore accuratezza. Il nuovo aggiornamento sarà distribuito come patch gratuita su tutte le piattaforme.
Per maggiori informazioni su Rocksmith 2014 Edition – Remastered, visitare rocksmith.com.
L’epoca videoludica che stiamo vivendo è alquanto strana: si parla di visori e realtà virtuale, si fanno uscire sul mercato console di egual generazione ma con hardware potenziato, si rigiocano vecchie glorie del passato e la parola che torna più spesso è “remastered”. Sembra che si voglia fare passi in avanti solo per quanto riguarda le macchine da vendere, non sui giochi da caricarci sopra. In questo ambiente rinsecchito, strambo, Ubisoft ha deciso nel 2014 di rischiare e di puntare su una nuova IP, un gioco creato da zero che si focalizzasse su un tema all’ordine del giorno: la tecnologia, i suoi punti di forza e le sue vulnerabilità. Si esplorava per la prima volta, in un mondo open, l’oscuro sottobosco degli hacker, capaci di fare qualsiasi cosa con uno smartphone in mano. Sulla carta un progetto spettacolare, unico, eppure il primo Watch Dogs convinse fino a metà. Graficamente ibrido, ancora a cavallo fra nuova e vecchia generazione di console, e con un gameplay ripetitivo, vinse la scommessa solo in parte, motivo per cui la stessa Ubisoft torna oggi nel 2016 con un secondo capitolo totalmente rinnovato, per far fronte a tutte le critiche del recente passato. Arriviamo così a Watch Dogs 2, che conferma le atmosfere ma ridisegna tutte le intenzioni e i toni.
I ponti di San Francisco
Graficamente, visto che è il primo aspetto a risaltare, finalmente la saga ha trovato la sua maturità generazionale: niente più texture ibride, addio alla Chicago plasticosa e ai suoi abitanti di gesso. San Francisco, dove ci troviamo a giocare adesso, è una città viva, pulsante, lo si capisce giocando capitolo dopo capitolo così come passeggiando per le sue strade. Ogni NPC ha qualcosa da fare, un dialogo o un’azione (quasi) unici, uno strumento da suonare, un giornale da leggere o una bottiglia di rum da vomitare. Il lavoro svolto da Ubisoft è eccellente in questo senso, non solo è stato migliorato il motion capture su ogni fronte, dunque le animazioni dei personaggi, è stata integrata proprio una nuova intelligenza artificiale, in grado di reagire alle azioni del nostro protagonista, dei veicoli e della vita che – come per magia – accade, sullo schermo, come fosse vicina alla realtà. Anni luce avanti a diretti concorrenti come Mafia III (qui la nostra recensione), uscito a poche settimane di distanza da Watch Dogs 2, che invece arranca proprio dal punto di vista dell’IA, degli NPC e dei dialoghi. È stata sensibilmente migliorata anche l’illuminazione degli ambienti, nonostante lo studio preferisca ancora la forte saturazione al più puro fotorealismo.
Gli alberi, i pali dell’elettricità, soffrono ancora di un bruttissimo “script” che li spezzetta in parti uguali quando colpiti, difetto ereditato dal primo capitolo, bisogna però fare un plauso a Ubisoft che è riuscita non solo a rendere solido il frame rate su console, ha anche accorciato la distanza con il PC. Di ottima fattura poi il level design, o per meglio dire il disegno della mappa di gioco. Non è sterminata, non è gigantesca, non ha neppure tutti quegli edifici vuoti e aperti di Assassin’s Creed Syndicate (uno dei migliori titoli di questa generazione, da questo punto di vista), eppure ha una sua identità, ha angoli caratterizzati, punti sensibili da fotografare, vicoli, cortili, piazze, monumenti, quartieri iconici ed edifici di ogni grandezza. Ubisoft persevera – e per fortuna – nel voler dare ai suoi titoli una vena “educativa”, ricreando in digitale punti di interesse di valore artistico e storico, spingendo il giocatore a cercarli tutti con attenzione. In Watch Dogs 2fra l’altro questa operazione diventa del tutto diegetica: non si arriva semplicemente in un punto attivando una finestra di dialogo, bisogna interagire con i luoghi digitali, selezionare la camera del proprio smartphone e scattare una foto o un selfie, per condividere tutto sul social network in-game.
Un protagonista incarnazione della sottocultura
Questo ci serve sul piatto l’occasione per parlare dell’aspetto più divertente e ben fatto di questo titolo: l’integrazione della tecnologia. Marcus, il protagonista, ha all’incirca 20 anni, ed è un membro attivo del Dedsec, organizzazione underground che – come nel primo capitolo – vuole ostacolare i poteri forti e la costruzione di un enorme Grande Fratello virtuale. Marcus non è altro che uno di noi, un ragazzo come tanti, con il suo smartphone, le sue app, le sue foto, la sua musica, il suo Shazam (anche se chiamato SongSneak), le cuffie sempre nelle orecchie. Degna di nota del resto la colonna sonora: ci sono centinaia di brani da scoprire e ascoltare, di ogni genere e gusto. Insieme agli effetti sonori, in grado di restituire un’ottima spazialità soprattutto utilizzando delle cuffie, si ottiene un parco audio di tutto rispetto.
Tornando a Marcus, è un personaggio che adora utilizzare i droni e i radiocomandi, perfettamente inseriti da Ubisoft all’interno del gameplay generale: ora infatti hackerare terminali e stazioni è possibile anche a distanza con mezzi a onde radio, non solo tramite le fotocamere pubbliche come in passato, operazione che poteva risultare frustrante. Abbiamo più libertà di movimento, più opzioni tattiche, così come gli sviluppatori hanno meno vincoli creativi; nel primo capitolo sbrogliare i nodi digitali (leggasi anche mini puzzle in-game) significava accedere a una schermata ad hoc, oggi i cavi e gli snodi sono fra le mura degli edifici, sotto i pavimenti, nei cunicoli, e bisogna affrontarli in modo diverso e più dinamico. Come più dinamiche sono le attività sparse per il mondo di gioco: Ubisoft ha fatto davvero di tutto per differenziare le varie modalità di gioco, provando a rendere ogni missione (sia secondaria che principale) diversa dalle altre, e in superficie è anche riuscita nell’intento. È chiaro però che i meccanismi di base, alla fin fine, son sempre i medesimi che tornano ciclicamente, quindi a giocare svariate ore al giorno si finisce per trovare il tutto un tantino ripetitivo. Non abbiate paura però, l’immobilità del primo titolo è dimenticata, avrete davvero sempre da fare qualcosa di nuovo.
Missioni e passatempo
Anche dal punto di vista della trama, sconfiggere la Blume (e le società ad essa collegate) non sarà così lineare come nel primo capitolo. Anche questa volta non ci troviamo di fronte a nessun premio Oscar per la sceneggiatura, l’intera scrittura si fonda su solidi cliché del caso, ma le missioni principali sono ben costruite, sono variegate, capaci di regalare autentiche iniezioni di adrenalina, inseguimenti al cardiopalmo, operazione stealth precise al millimetro e attimi emozionanti, costruititi attorno all’amicizia che lega i membri del Dedsec. Ogni missione si può affrontare in modo libero, assecondando diversi stili di gioco, e questo è un assoluto punto a favore dell’intero progetto.
Si può scegliere di far saltare tutto in aria, tenendo in conto l’arrivo di eventuali rinforzi, oppure di diventare un’ombra nella notte, o ancora di affidare tutto al jumper telecomandato in grado di raccogliere “oggetti missione” o hackerare fisicamente i terminali. Marcus poi, il protagonista che sostituisce Aiden Pearce, è meno dark, più spigliato e giovanile, conosce lo slang dei sobborghi, la musica rap, sa come rispondere a tono e come essere un “tipo swag”. In pratica è la perfetta incarnazione dei giovani d’oggi, legati alla cultura nerd e ai miti cinematografici e videoludici del recente passato, ovvero gli anni ’80 e ’90, che tornano continuamente in citazioni e rimandi. Ubisoft ha così colto alla perfezione l’istantanea dei nostri tempi, che vi piaccia o meno. Tutta la tristezza che gravava sulle spalle del nostro protagonista di Chicago non esiste più, ora si respira – letteralmente – l’aria fresca della Silicon Valley, degli uffici colorati di Nudle (che nel gioco sostituisce in tutto e per tutto il nostro Google), la libertà di San Francisco, una città che sa accogliere chiunque e non conosce discriminazioni.
Tecnologia e interpretazione
Lo studio francese dunque, come mai aveva fatto prima, ha interpretato e rappresentato il nostro presente tecnologico alla perfezione, prendendosi meno sul serio rispetto al primo capitolo e dando più libertà a se stesso, al giocatore e ai protagonisti del gioco. Oltre agli smartphone, ai droni, ai meme, ci sono anche le auto elettriche caratterizzate negli effetti sonori e nell’accelerazione, altro simbolo palese della Silicon Era.Ubisoft fra l’altro non ha dimenticato di inserire un multiplayer corposo e divertente: non siamo di certo ai livelli di GTA Online, abbastanza inarrivabili, ma l’ottima modalità del primo capitolo è stata ulteriormente migliorata. Ci sono più sfide, missioni coop, possibilità di invadere e hackerare altri giocatori, di fermare altri giocatori ricercati dalla polizia oppure essere fermati, quando le stelle da ricercato salgono al massimo.
Una modalità davvero ben fatta che dona a Watch Dogs 2ancor più valore, motivo per cui andrebbe giocato sempre con connessione attiva, anche solo per dare più pepe al gioco in single player. Citando ancora una volta GTA V, punto di riferimento saldo di tutti gli open world che prevedano furti d’auto e sparatorie all’impazzata, Ubisoft non riesce certo ad eguagliare l’esperienza di Rockstar Games, però ci si avvicina davvero molto, come mai prima d’ora. Probabilmente bisognava variare ancora di più il gameplay, correggere quei dettagli grafici che ancora permettono ai tronchi e ai pali di spezzettarsi in più parti uguali, migliorare la guida dei veicoli e renderla più sportiva, senza un irritante freno che vi blocca quasi all’istante, al momento però – in attesa di un non identificato GTA VI – è difficile trovare di meglio nel genere sull’attuale generazione. La scommessa di Ubisoft di perseverare nello sviluppo della serie, e non abbandonarla per via delle critiche, questa volta è vinta in pieno.
Dall’uscita di DOOM, id Software ha pubblicato quattro aggiornamenti di contenuti principali, introducendo nuove funzionalità e modalità. Avete combattuto per ottenere il record in modalità Arcade, immortalato le vostre spettacolari uccisioni in modalità foto e massacrato gli avversari in modalità Deathmatch. Ora, con l’aggiornamento gratuito di oggi, vi presentiamo altre caratteristiche di DOOM molto richieste.
Innanzitutto, abbiamo aggiunto i bot nella modalità multigiocatore. I giocatori li chiedono dalla Beta multigiocatore, e oggi sono arrivati in modalità Deathmatch e Deathmatch a squadre.
Abbiamo aumentato il livello massimo. Il grado multigiocatore ora arriva fino a Echelon 11! E una volta raggiunto il nuovo grado massimo, sbloccherete l’armatura da Marine. Fate morire d’invidia i vostri compagni di gioco indossando l’armatura Praetor, simbolo del sangue, del sudore e ancora del sangue che avete versato in battaglia. L’armatura da DOOM Marine è stata aggiunta anche a SnapMap insieme ad altri elementi della campagna, così potrete creare e giocare a più esperienze in stile campagna. Ora sono presenti i moduli dei Laboratori Lazarus, nuovi oggetti di scena e altre funzioni.
DOOML’aggiornamento 5 comprende anche una nuova modalità multigiocatore competitiva, Corsa infernale. Le squadre combattono per la palla, che deve essere portata e lanciata nella porta avversaria.
Per festeggiare le nuove aggiunte alla modalità multigiocatore, da oggi fino al 12 dicembre alle ore 6:00 riceverete PE doppi. Perciò gettatevi nella mischia, giocate a Corsa infernale e raggiungete Echelon 11!
Non vediamo l’ora di farvi provare l’ultimo aggiornamento affinché possiate creare altri epici momenti in stile DOOM. E per concludere…
Bloodfall, il DLC finale di DOOM, arriverà il 15 dicembre! Diventate invisibili come Pinky Spettro nelle tre nuove mappe del nostro terzo DLC. Aspettatevi nuovi dettagli la prossima settimana.
Qui sotto, l’elenco delle modifiche introdotte con l’aggiornamento gratuito 5.
Multigiocatore
Aggiunta una nuova modalità di gioco, Corsa infernale
Le squadre lottano per il possesso della palla per segnare nella porta avversaria
Aggiunti i bot in modalità multigiocatore
I bot sono disponibili nelle mappe originali in modalità Deathmatch e Deathmatch a squadre
Aumentato il livello massimo a Echelon 11
Aggiunta l’armatura da Marine (armatura Praetor) come miglioramento sbloccabile per aver raggiunto il livello massimo in modalità multigiocatore
SnapMap
Potete giocare come Marine con armatura Praetor
Aggiunti 30 moduli a tema Laboratori Lazarus
Aggiunti oggetti di scena a tema Laboratori Lazarus
Limiti degli oggetti migliorati
Le variabili Intero persistente possono essere trasferite tra le missioni all’interno di una campagna
Possibilità di salvare e ripristinare salute/armatura/munizioni/armi/equipaggiamento/slot armi massimi/inventario
Aggiunta l’abilità di ottenere e impostare i punti
Possibilità di accedere al punteggio della classifica nell’interfaccia
Aggiunta una nuova entità Visuale giocatore (visuale in soggettiva)
Aggiunti suoni ed effetti relativi alla visuale
Aggiunti nuovi modificatori per il giocatore
Tempo aggrapparsi ai bordi, tempo potenziamenti, danni barili, tempo di recupero equipaggiamento
Maestria nelle armi al plasma
Ulteriori elementi interagibili per giocatore singolo
Nuova interfaccia obiettivi in stile giocatore singolo
Aggiunta bussola per giocatore singolo
Interfaccia per giocatore singolo più coerente graficamente
Aggiunte ulteriori opzioni PDI
Mostra distanza, mostra sulla bussola
Aggiornate le schermate di riepilogo per vittoria e dopo partita
Interfaccia grafica più interattiva e personalizzabile
Aggiunti eventi Echo animati
Aggiunti nuovi suoni e pericoli ambientali
Aggiunto ricevitore per percentuale di completamento agli incontri
Abilità di rimuovere l’IA da eventi e incontri terminati
Abilità di rimuovere l’IA non generata dal Gestore IA
Aggiunta la possibilità di disattivare il movimento degli oggetti per posizionarli a proprio piacimento
Editor migliorato per nascondere/mostrare i tipi di oggetto
Editor migliorato per bloccare la rotazione quando si muovono gli oggetti
Editor migliorato per disattivare l’allineamento degli oggetti al pavimento
Aggiunti scherni e personalizzazioni dell’armatura
Sony Interactive Entertainment ha annunciato oggi che al 4 dicembre 2016 sono state vendute al dettaglio più di 50 milioni di unitàdi PlayStation 4 (PS4) in tutto il mondo, dopo la migliore settimana del Black Friday*2 mai registrata nella storia di PlayStation. Nel computo sono inclusi i risultati di PlayStation 4 Pro (PS4 Pro), un sistema di fascia alta introdotto il mese scorso che integra tecnologie avanzate per il trattamento delle immagini.
PlayStation 4
Grazie all’ampio catalogo di titoli realizzati da sviluppatori, editori terze parti e dai SIE Worldwide Studios (SIE WWS), anche le vendite del software PS4 si mantengono su livelli di eccellenza, con oltre 369,6 milioni di copievendute complessivamente nei negozi fisici e in download digitale su PlayStation®Store al 4 dicembre 2016.
“Siamo entusiasti della crescita costante evidenziata dalla community di PS4 a tre anni dalla sua introduzione sul mercato”, ha dichiarato Andrew House, presidente e amministratore delegato globale di Sony Interactive Entertainment. “Grazie allo straordinario supporto degli appassionati e dei nostri partner in tutto il mondo, quest’anno siamo stati in grado di presentare una linea hardware senza precedenti, composta dalla nuova PS4 Slim, da PS4 Pro e da PlayStation VR. Continueremo a offrire le migliori esperienze di gioco disponibili sul mercato attraverso software e servizi online rivoluzionari, con l’obiettivo di fornire nuovo slancio al nostro settore e ampliare l’ecosistema di PS4”.
Il portfolio di PS4 continuerà a espandersi per tutto il periodo delle festività e oltre con titoli molto attesi del calibro di The Last Guardian (SIE WWS), Horizon Zero Dawn (SIE WWS), Resident Evil 7: biohazard (Capcom), Mass Effect: Andromeda (Electronics Arts), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) e giochi per PS VR come Farpoint (SIE WWS), che sarà accompagnato dal controller di mira PS VR per il rilevamento diretto dei movimenti. Anche la comunità degli sviluppatori indipendenti fornirà il proprio contributo con esperienze originali, tra cui Yooka-Laylee (Playtonic), Boundless (Wonderstruck) e Vane (Friend & Foe Games). *4
SIE continuerà ad ampliare il mondo di PS4 con lo scopo di realizzare esperienze di intrattenimento possibili solo su PlayStation.
Il sistema PS4 è attualmente disponibile in 122 paesi e regioni*5di tutto il mondo.
Dopo circa dieci anni di attese, silenzi, salti generazionali, cambi di denominazione e direzione artistica, Final Fantasy XV è arrivato dentro le case, i cuori e le console dei videogiocatori, tra fan emozionatissimi davanti a una chimera divenuta realtà e giovani curiosi, ignari dei difficili trascorsi del titolo.
Poco o nulla è rimasto di Final Fantasy Versus XIII, annunciato per Playstation 3 nell’ormai lontano 2006: l’affascinante concept fu fortunatamente recuperato da Final Fantasy Type 0 (un tempo conosciuto come Final Fantasy Agito XIII) ma anche dopo la “rinascita” in Final Fantasy XV nel 2013, il progetto ha mostrato tante incertezze sulla direzione da prendere, sia a livello narrativo che di gameplay. Hajime Tabata, sostituendo Testuya Nomura alla direzione artistica, ha deciso di demolire ciò che era stato creato per dar vita al proprio, personale disegno, ma è dovuto comunque scendere a compromessi e tirar su il progetto usando le macerie del lavoro precedente, con i limiti e i vincoli che inevitabilmente ne sono conseguiti.
“Stand by me…”
I primi momenti di Final Fantasy XV sono la diretta prosecuzione del finale del lungometraggio Kingsglaive e mostrano il principe Noctis e i suoi tre amici (e guardie del corpo) alle prese con un guasto dell’automobile, su cui stavano viaggiando per raggiungere la città di Altissia e unirsi in matrimonio politico con Lunafreya, ultimo Oracolo in vita nonché amica d’infanzia del giovane protagonista.
Sebbene la storia di Final Fantasy XV sia stata presentata su più media, è possibile godere pienamente del videogioco sin da subito e visionare il film e l’animeBrotherhood in un secondo momento; questo perché, per quanto questi offrano interessanti approfondimenti e punti di vista diversi, la trama principale del titolo ne viene solo parzialmente sfiorata. Inoltre, per triste che sia, i lunghi tempi di realizzazione del progetto ne hanno minato l’omogeneità e fin troppo spesso si notano fastidiose differenze estetiche e ambientali all’interno della narrazione dei vari prodotti.
Final Fantasy… XIV?
Nell’istante in cui si prende controllo del protagonista, Final Fantasy XV sbatte in faccia al giocatore un open world davvero ampio e ben curato, con tanto di ciclo giorno-notte, condizioni meteo variabili e fauna e flora diversificate.
Il realismo è tale da render la mappa povera di quelle interazioni “classiche” a cui i giochi di ruolo hanno abituato: i veri e propri “tesori” son pochi e senza alcuno scrigno dorato a custodirli, mentre per fortuna non mancheranno dungeon opzionali, ingredienti da raccogliere per le ricette di cucina e diverse pietre e minerali per la personalizzazione della Regalia, la macchina donata dal re in persona al proprio unico figlio.
L’idea di poter viaggiare da un punto all’altro della mappa senza caricamenti è intrigante e riesce a rendere ancora più vero il rapporto di amicizia e confidenza tra i protagonisti grazie ai tanti siparietti presenti durante gli spostamenti.
Eppure, passate le prime ore di gioco, affiora inarrestabile la sensazione che le missioni secondarie (utili per ottenere punti esperienza) e le cacce (ottime per guadagnare denaro extra) si somiglino un po’ tutte e non aggiungano nulla alla narrazione, mentre ogni volta che non sarà disponibile l’opzione del “viaggio veloce” (che è a tutti gli effetti la schermata di caricamento che il viaggio standard riesce a nascondere) gli spostamenti diventeranno inevitabilmente una “pausa cellulare” del giocatore, in uno stile molto poco “Final Fantasy” e più vicino alla lenta ripetitività di un MMORPG.
Daemon May Cry
Molti dubitavano di quanto il nuovo sistema di combattimento action potesse funzionare all’interno di un Final Fantasy appartenente alla numerazione principale. A dispetto dei numerosi timori più o meno fondati, l’Active Cross Battle System riesce a divertire un po’ tutti, dal giocatore incallito a quello occasionale.
È possibile controllare direttamente solo il principe Noctis, mentre i compagni di squadra eseguiranno comandi impartiti loro direttamente o, in assenza di questi, le abilità ottenute con l’Ascensione, che altro non è se una versione semplificata dell’ormai classica Sferografia della saga, in cui sarà possibile potenziare gli attributi dei personaggi e far loro apprendere nuove azioni tramite il consumo di Punti Abilità.
Purtroppo non è possibile modificare il comportamento alleato con strategie preimpostate o personalizzabili e (troppo) spesso i combattimenti oscillano tra la magnificenza visiva e il puro caos, accompagnati da una telecamera con la tendenza ad incastrarsi dietro ostacoli ambientali e che renderà ostico comprendere cosa stia effettivamente accadendo a schermo.
Il protagonista è anche l’unico personaggio del gruppo in grado di brandire qualunque tipo di arma: questo lo rende estremamente versatile in combattimento e permette di concatenare combo diverse grazie al cambio di equipaggiamento in tempo reale. La varietà di approcci possibili rende le battaglie sempre sceniche e soddisfacenti e spinge a desiderare lo scontro ogni volta che si presenti l’occasione, nonostante la difficoltà generale di questi ultimi rimanga estremamente bassa fino alla fine del gioco.
L’unico aspetto assai limitato delle battaglie è quello arcano, dato che l’evocazione degli spiriti Siderei è rara e spesso relegata a eventi di trama, mentre le magie consistono in semplici oggetti consumabili, realizzati combinando le fonti energetiche e i catalizzatori reperibili durante l’esplorazione, alla stregua di vere e proprie “granate elementali”, poco efficaci in rapporto al tempo di attesa tra un lancio e il successivo.
The Phantom P…hantasy
Final Fantasy XV è un gioco divertente, ma soffocato dai pesanti strascichi di uno sviluppo lento e travagliato. Il passaggio da “Versus XIII” a “XV” e dalla direzione di Nomura a quella di Tabata ha inciso irreparabilmente sulla narrazione.
I più attenti noteranno differenze non solo comportamentali, ma persino estetiche nei personaggi e nelle scene mostrate di volta in volta, in quanto lo sviluppo di un titolo non è mai cronologicamente lineare e il giocatore si troverà spesso davanti cutscene e fasi di gameplay narrativamente contemporanee, ma realizzate in mesi, forse persino anni diversi.
Tutto questo porta a situazioni spaesanti, incoerenti e poco approfondite, che lasciano perplessi e amareggiati; numerose linee narrative secondarie rimangono in sospeso, altre vengono stravolte bruscamente a partire dalla seconda metà di gioco.
Quest’ultima e il finale dell’avventura sono il simbolo di ciò che è stato – e non è stato – Final Fantasy XV a partire dal Capitolo 9: gli avvenimenti vengono compressi dentro un collo di bottiglia, che spinge il giocatore verso le battute conclusive ad un ritmo serrato. Il focus narrativo si sposta totalmente, i personaggi e il gameplay si adattano di conseguenza; le mappe diventano più lineari e meno “Final Fantasy”, con persino sezioni stealth/horror accompagnate da jumpscare.
Il cambiamento in sé non è un problema, se non per le ragioni che probabilmente lo hanno provocato, ovvero l’esaurimento del tempo e del budget disponibili per il progetto, che ne hanno minato gravemente scorrevolezza e godibilità.
“A Fantasy based on… Fantasy”
Nonostante la messa in vendita di Final Fantasy XV sia ancora recente, la sua conclusione è stata amata e odiata dai giocatori in egual misura e, probabilmente, nemmeno compresa dai più.
Pur senza discuterne apertamente per evitare spoiler, la “fantasia basata sulla realtà” ha successo e commuove nell’istante in cui rifiuta ogni costruzione fantapolitica che aveva (assai goffamente) cercato di portare avanti per tre quarti della narrazione: il progetto di Nomura si è infranto contro una caratterizzazione politica, militare e culturale totalmente assente dell’Impero di Niflheim, affiancata a un regno di Lucis né carne né pesce, tra uomini in polo, sandali e pantaloncini e donne operaie in shorts meno che inguinali e “salopette da lavoro” luccicanti, che guidano maggiolini e macchine volanti, vivono in normali strade di periferia o in una Venezia con un Leviatano nascosto fra le gondole.
A ridosso del finale, i protagonisti lasciano (finalmente?) il mood da adolescenti emancipati, spensierati nonostante la morte e la guerra che li circondano, ed evolvono in figure altrettanto stereotipate, ma ormai rodate e dal successo garantito: un giovane re e i suoi tre cavalieri. Persino le creature nemiche, fino a quel punto dal design pensato per adattarsi a un bestiario di un vero bioma, fanno spazio ai Daemon, entità oscure, ispirate ai mostri dei più classici titoli della saga.
Abbandonata l’appena abbozzata trama di guerra, intrighi e tradimenti, Final Fantasy XV raggiunge le sue ultime ore avvolto in evocazioni di entità divine, battaglie epiche in dimensioni alternative e lo scontro finale del Bene contro il Male, dell’Amore e la Volontà contro il Caos e la Vendetta… E, per quanto si tratti di elementi triti e ritriti e la nemesi del protagonista abbia motivazioni estremamente vaghe e prive di qualunque build-up, dopo quindici titoli principali e innumerabili spin-off la vera magia è che, con questa impostazione, la saga continua a funzionare, lasciando il giocatore più giovane fortemente sorpreso e il meno giovane egualmente nostalgico, raggiungendo il cuore di chi, oltre alla grafica realistica e pompata e le donnine seminude altrettanto “pompate”, cercano in un Final Fantasy quella fiaba che riesce a farli sognare sempre e comunque, oggi come dieci, quindici, trenta anni fa.
Il fallimento della Fabula Nova Cristallis aveva condannato Final Fantasy Versus XIII all’oblio: la rinascita in Final Fantasy XV non ha cambiato il fatto che, senza ricominciare il lavoro da zero, si sarebbe dovuto rianimare un cadavere morto da tempo. Tabata non ha compiuto il miracolo e le “toppe” hanno nascosto i buchi anziché ricucirli, creando più dei “punti di trama” aleggianti nel Nulla che una trama parzialmente danneggiata da “buchi”. Il sistema di combattimento è l’elemento meglio riuscito, semplice ma divertente, mentre le quest secondarie appaiono inconsistenti e ripetitive dopo pochissime ore e per il 90% del tempo, buone solo per ottenere velocemente punti esperienza.
Final Fantasy XV non è il Final Fantasy realistico e maturo che sarebbe dovuto essere, ma grazie al ritorno alle origini delle battute finali riesce, pur nel suo fallimento concettuale, a donare ad appassionati e non le emozioni degne del nome che porta.
Nel corso della PlayStation Experience di questo fine settimana, Square Enix Ltd.ha annunciato che NieR Automata sarà disponibile in Europa dal 10 marzo 2017 per PlayStation 4. Sviluppato in collaborazione con PlatinumGames Inc., questo nuovo gioco di ruolo ricco d’azione narra la storia degli androidi 2B, 9S e A2 e della loro accanita battaglia per la riconquista di un mondo post-apocalittico abbandonato dagli umani e invaso da potenti armi conosciute come “biomacchine”.
Fan vecchi e nuovi avranno la possibilità di provare questo meraviglioso gioco di ruolo e d’azione in una demo che sarà presto disponibile su PlayStation Network.
NieR Automata SQUARE ENIX ha anche annunciato una “Black Box Edition” in edizione limitata. L’ambita Black Box Edition sarà disponibile in quantità limitata nel negozio online di Square Enix.
Oltre alla Black Box Edition, in alcuni negozi selezionati sarà anche disponibile una Limited Edition speciale con una confezione Steelbook esclusiva con le illustrazioni dei personaggi di Akihiko Yoshida e dei contenuti digitali aggiuntivi. Ulteriori dettagli verranno rivelati in un secondo momento.
Verrà inoltre distribuita una Day One Edition, che includerà una confezione con la copertina reversibile con le illustrazioni dei personaggi di Akihiko Yoshida e sei contenuti scaricabili aggiuntivi, tra cui la Machine Mask Accessory, il Grimoire Weiss, il Play System Pod Skin, il Retro Grey Pod Skin, il Retro Red Pod Skin e il Cardboard Pod Skin.
La Ubisoft ha diffuso il primo trailer di Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, il primo sparatutto militare ambientato in un enorme e pericoloso mondo liberamente esplorabile, dove giocare in singolo o in coop a 4 giocatori diventa un’incredibile esperienza.
I giocatori possono iniziare da oggi a registrarsi per le future fasi live all’indirizzo: www.ghostrecon.com/beta.