A costo di datarmi voglio dirvelo subito, sono una delle persone che nel 1993 ha giocato da subito alla versione shareware di DOOM per MS-DOS. Poi le statistiche ci diranno che le versioni ufficiali di DOOM e DOOM II, uscito nel 1994, verranno giocate da 15 milioni di persone decreteranno un successo stellare per quei tempi. Un primo motivo era sicuramente la modalità di distribuzione shareware che garantiva a tutti di provare, non una scarna demo come oggi accade, ma un certo numero di livelli completi del gioco senza sborsare una lira. E poi, certo, tanto hanno fatto la grafica 3D con soggettiva in prima persona, la velocità del gioco, la componente violenta mai vista prima e soprattutto la facilità e l’immediatezza del gameplay. Poi dalle mani di John Carmack è uscito un motore grafico realmente tridimensionale che accoppiato ai visionari livelli pensati da John Romero ha dato origine nel 1996 a quel gioiello che fu Quake e ai suoi due sequel. Carmack e Romero, conosciuti come i due più famosi John della storia dei Videogames erano entrati nella leggenda. Altro salto e siamo nel 2004, stavo tornando dall’Irlanda via Heathrow ed erano dieci anni che aspettavo il nuovo DOOM, sapevo perfettamente che il rilascio in Europa sarebbe stato circa una settimana dopo quello negli Stati Uniti e quando ho visto DOOM 3 esposto in un negozio dell’aeroporto non ho resistito. Era una copia rigorosamente per Pc perché solo l’anno seguente è apparsa la prima versione per console grazie al porting sulla prima XBOX. Ora sono passati altri dodici anni, il mondo dei Videogames è radicalmente cambiato, l’id Software stessa è cambiata. DOOM come Half-Life (ormai rimane l’ultimo mitico FPS a non veder ancora seguito) appartengono ad un universo tecnologico estinto, pensati e sviluppati con logiche di gameplay ormai evolute, così come lo è la tecnologia ed il modo che abbiamo di fruirla. Faccio solo un esempio per darvi un’idea, nel 2004 negli Stati Uniti la tecnologia di comunicazione mobile più usata era ancora il Pager (si chiamava Cercapersone in Italia) prima di esser soppiantato dal telefono cellulare. Essì, l’iPhone nel 2004 era ancora nella testa del suo inventore visto che è arrivato sul mercato nel 2007. Ma forse il cambiamento più drastico e radicale che ha avuto impatto sul gioco è lo stravolgimento che ha vissuto “id Software” negli ultimi anni. Nel 2009, quando già si parlava di DOOM 4, è stata acquisita da “ZeniMax Media” proprietaria della casa editrice “Bethesda Softworks”. Todd Hollenshead, storico Presidente “id Software” lascia nel 2013 dopo 17 anni di onorato servizio. E a pochi mesi dall’abbandono di Todd il colpo finale, John Carmack, il carismatico e geniale co-fondatore e Direttore Tecnico dell’originaria “id Software” si dimette per iniziare una nuova avventura come CTO nell’emergente “Oculus VR”. Insomma, se qualcuno stava lavorando su una nuova versione di DOOM ora era tutto veramente da rifare. Quando, di nuovo, ricomincia a prendere corpo l’ipotesi che id Software stia sviluppando realmente un nuovo episodio di DOOM il mondo dei Videogiochi da una parte si entusiasma e dall’altra si chiede dubbioso cosa uscirà dalle ceneri del mito. “Call of Duty” e comunque tutti i FPS dell’ultima generazione ci hanno abituati a sequenze di gioco cinematografiche, a punti esperienza e a sceneggiature complesse e mirabolanti. Il mondo degli sparatutto è diverso e comincia ad essere anche molto appiattito e, lasciatemelo dire, a volte anche molto noioso.
Ma incredibilmente quel giorno è arrivato, abbiamo prima provato l’Alfa e poi la Beta Multiplayer di DOOM, non ci restava che metter mano alla Campagna Single-Player per sapere la verità. Siamo tornati su Marte ed il prologo del nuovo DOOM mi fa temere il peggio perché inizia in una serie di piccole stanze e corridoi stretti che mi ricordano molto le atmosfere claustrofobiche di DOOM 3, insomma sembra puzzare di vecchio e ritrito. Ma non c’è nessuna sequenza cinematografica che ci introduce alla storia come in DOOM 3 e così, non appena il titolo svanisce, appare un’enorme, polverosa e rossa distesa Marziana piena di rupi scoscese e grandi vallate da esplorare. E’ un immenso e bellissimo paesaggio che mette in evidenza le combinazione di colori che saranno le tinte base del gioco, gradazioni di rosso desertico in cui si intravedono i nemici correrci incontro affamati di noi. Non c’è tempo da perdere abbiamo solo la pistola che per l’inizio basta a fatica. E’ tempo di fermarsi e capire dove siamo e cosa abbiamo a disposizione. Anche stavolta sembra che qualcosa sia andato male, che una porta con l’inferno sia aperta e da quella entrino mostri orribili. I comandi sono pochi e per quanto riguarda la gestione delle armi sono un’evoluzione di quelli dell’ultimo Wolfenstein: The New Order. Non si può salvare. La corsa è un always-on. L’interfaccia a schermo è il perfetto minimalismo del vero DOOM: arma, munizioni e salute. Cioè, tutto il necessario per sopravvivere. Non c’è nessun indicatore di punteggio o punti esperienza, ma non ne sentiamo la mancanza. In alto una piccola, trasparente e scarna bussola che useremo anche poco durante il gioco a favore di una meravigliosa mappa 3D. Tutto il resto è emozione pura. Una volta entrati nel livello bastano pochi passi per esser assaliti da decine di mostri che vogliono il nostro sangue. Nessun riparo, nessuna possibilità di nascondersi, l’unica opzione è sparare, correre, saltare e sparare ancora. Inizialmente il movimento può sembrare così rapido da infastidire. Poi ci si abitua, anche perché è la nostra sola salvezza. Chi si ferma per prender la mira è morto. Anche gli spazi interni sono immensi perché devono fungere da arene dove noi siamo la vittima sacrificale. Frenesia, adrenalina, tensione, inizia il divertimento. Insomma tutto in DOOM ci conduce ad un unico obiettivo: premere il grilletto. Non c’è un riparo perché il gameplay non lo prevede, testa bassa e colpo in canna si fa fuoco su ogni cosa che si muove, come nel DOOM del 1993. Infatti, anche se è un reboot del primo capitolo, questo nuovo DOOM prende la formula originale ed amplifica tutto. Non si ricarica nessuna arma, ma nemmeno si trovano munizioni, salute e corazza in abbondanza, anzi l’unica possibilità di ricaricarci è uccidere i nemici perché è dalla loro morte che potremo ottenere munizioni e salute. Ci sono due possibilità per ottenerne di più, la prima è usare per le nostre esecuzioni l’arma iconica di DOOM e cioè la motosega. Ma attenzione ad abusarne perché la novità di questo gioco è che la motosega funziona sino a quando c’è il carburante che, aimè, esaurisce presto. La seconda è tramite un’uccisione epica (Glory Kill). Quando colpiamo i nemici e sono in procinto di morire, passano in uno stato fosforescente che ci indica la possibilità di avvicinarci e schiacciando lo stick analogico destro attiviamo una sequenza di smembramento cruentissimo del mostro. Sequenza sempre diversa perchè cambia non solo in funzione del nemico ma anche della nostra posizione. La violenza è ultra-violenza e avvolge tutto e tutti. In ogni livello ci sarà un obiettivo da raggiungere e alcune sfide opzionali che ci daranno la possibilità di potenziare le armi con colpi più micidiali che useremo premendo la levetta sinistra del controller. Come nel vecchio DOOM ci sono molti segreti. Alcuni potremmo scovarli grazie alla mappa 3D, altri li dovremo cercare. Ma per questo c’è tutto il tempo che vogliamo ……… dopo aver sconfitto le orde di mostri.
Terminata la mattanza non è consigliato procedere direttamente al livello successivo ma è meglio concentrarsi sulla scoperta delle rare armi nascoste e dei segreti/oggetti presenti nel livello. In DOOM non ci sono trofei e collezionabili solo fini a se stessi, tutto ha una funzione e saranno infatti loro che ci permetteranno di potenziare le nostre armi e la nostra corazza. E’ il momento di usare al meglio la mappa 3D, tornare sui propri passi, porsi delle domande perché niente è veramente lineare in questi livelli. La mappa è molto utile ma volutamente non rappresenta al 100% il territorio dove ci muoviamo. I livelli sono disegnati magnificamente e dovremo far molta fatica per trovare le leve che una volta tirate apriranno le porte su minilivelli del primo DOOM o i passaggi segreti che dovremo raggiungere con un doppio salto. Sono questi i pochi momenti di calma perché, come nei precedenti capitoli, non vi sono cut-scene in questo gioco, avrete sempre il controllo del vostro personaggio. Oltre a questi potenziamenti per armi e corazza gli sviluppatori hanno introdotto nel gioco delle Rune che dobbiamo trovare per poter usufruire di ulteriori potenziamenti per il nostro personaggio. Sono in realtà power-up contestuali perché selezioneremo differenti Rune per differenti tipologie d’approccio agli scontri.
La storia è semplice e non richiede concentrazione particolare perché, come sappiamo e come è stato riassunto molto bene in un presentazione id Software dello scorso anno, DOOM è DOOM e DOOM è: Shotgun & Monsters. Così, la maggior parte di nemici la conosciamo già dai precedenti capitoli anche se tutti hanno un attacco migliorato e più cattivo, altri sono nuovi e con qualche piacevole sorpresa da non rivelare in questo articolo. I movimenti e l’IA dei mostri sono ai massimi livelli ereditando e migliorando i combattimenti visti in Rage. Non c’è possibilità di scampo, i nemici ci inseguono per scovarci e quando proviamo ad attaccarli alcuni retrocedono per difendere la posizione, altri come gli Imp scappano inerpicandosi dove possono senza smettere di lanciarci palle di fuoco. Corri, spara, uccidi e sopravvivi: il perfetto loop compulsivo.
Tutto il gioco è mosso dal nuovo motore id Tech 6 che fa il suo debutto con questo gioco anche se le basi teoriche di sviluppo erano state scritte da Carmack cinque anni fa. Per questa recensione abbiamo utilizzato la versione di DOOM per XBOX ONE che egregiamente ha tenuto i 60fps anche nelle battaglie più concitate. Qualche problema di allineamento ogni volta che si entra in un nuovo livello già riscontrato in Rage. Ma stiamo parlando di errori veniali se pensiamo a quanto è scorrevole il gioco.
Mentre in DOOM 3 era presente un elemento Multiplayer a quattro giocatori con quattro modalità di gioco, in questo DOOM, come vi abbiamo ampiamente descritto nell’articolo di aprile per la Beta, esiste una Modalità Multiplayer allineata agli FPS di ultima generazione. Ovviamente qui le modalità sono molteplici, oltre a “Deathmatch a squadre” e “Via della Guerra” provati con la Beta, qui troviamo “Mietitore d’anime” dove ad ogni nemico ucciso corrisponde un’anima da raccogliere, “Dominazione” per controllare una zona, “Congelamento” per congelare i nemici e scongelare i compagni, “Arena clan” per battaglie a squadre. Nella sua versione finale il Multiplayer presenta più Arene, più armi e la possibilità di trasformarci in diversi mostri del gioco. Rispetto ai Multiplayer già visti nessuna novità quindi. Dal punto di vista ludico il divertimento è paragonabile alle migliori arene di Quake mentre dal punto di vista di performance anche durante questa nostra prova i server si sono comportati egregiamente senza mai cedere o creare problemi di lag.
DOOM Beta multiplayer, la nostra prova
Non possiamo chiudere questa recensione senza menzionare un vero bonus di lusso incluso nel gioco: l’editor DOOM SnapMap. Come tutti i giocatori dei FPS storici sanno molta della fortuna del gioco è dovuta anche alle mappe (mods) che alcuni appassionati creano e mettono a disposizione gratuitamente alle comunità dei giocatori. Id Software ha sviluppato un editor potentissimo ma facile da usare e lo ha messo a disposizione all’interno del gioco. Infatti chiunque può costruire mappe e personalizzarle, aggiungere modalità di gioco predefinite o nuove e salvarle per se stesso o metterle a disposizione online alla comunità di DOOM. Per far ciò sono a disposizione dei tutorial interattivi che aiutano a capire le logiche che governano la creazione di una mappa. Possono essere create mappe per single-player, per le diverse modalità multiplayer o anche di disparata fantasia. Ogni oggetto o mostro può essere aggiunto e configurato puntualmente associandogli caratteristiche fisiche e IA propria. Uno strumento che richiede molto tempo e lavoro se si vogliono creare mappe uniche e quindi sicuramente un ottimo e prezioso aiuto per le migliaia di sviluppatori che si trovano sparsi per il mondo.
DOOM Anno Domini 2016 è una grandissima sorpresa. Diretto, schietto, semplice e tremendamente divertente. Nessun fronzolo, ma comunque un’ottima grafica con cui sono stati disegnati livelli immensi e profondamente complessi dove ci si perde in scontri adrenalinici memorabili. Saremo costretti a mettere in pausa solo per asciugare il controller fradicio del nostro sudore. Una cavalcata senza soluzione di continuità che se ne frega dei patinatissimi filmati che intramezzano i moderni FPS e dei loro prolissi dialoghi, inutili orpelli che fanno calare la tensione e la nostra attenzione verso il gioco. Grazie id Software per avermi ricordato quanto splendido e divertente era giocare ad un vero sparatutto. Imperdibile!