Se fate una rapida visita sul sito dei Gentlymad, nella pagina che descrive la “Gently Mission” e la “Mad Vision” di questi giovani sviluppatori tedeschi, troverete una foto che li vede tutti insieme attorno ad un classico gioco Arcade degli anni ’80 il cui titolo è però il loro recente In Between. Buffo questo se pensate che l’impatto positivo di questo gioco sugli addetti ai lavori e sul pubblico è in parte dovuto alla storia, al plot narrativo e soprattutto alle emozioni con le quali questi ragazzi hanno voluto ammantare il loro puzzle game. Se fosse stato veramente come nella foto e cioè un prodotto da Sala Giochi dove, inserito il gettone, tutto dipende dal Dio tempo che scandisce il ritmo del gioco ed il suo incasso, allora le cose sarebbero andate in maniera diversa. Facciamo per una volta il processo inverso che forse è quello fatto da Gentlymad. Decidiamo di sviluppare un platform game perché siamo una startup e dobbiamo partire da progetti semplici e non costosi. Scegliamo il genere puzzle perché ci piace ma soprattutto perché abbiamo le capacità al nostro interno. Sicuramente questi pochi elementi sarebbero bastati negli anni ’80. Ma sono passati 35 anni ed il mondo dei videogiochi richiede altri elementi ed idee per farsi notare e sfondare. Non voglio aver la presunzione di pensare che sia andata veramente così, però questi sviluppatori non sono i primi e nemmeno gli ultimi ad aggiungere l’idea giusta per confezionare un gioco in modo tale che non si limiti alle caratteristiche base del genere, ma che abbia una motivazione forte che colpisce e coinvolge il giocatore facendogli provare un’esperienza diversa. In questo caso la parola magica che loro stessi usano è: tanatologia. Il nostro personaggio sta per morire, si trova in quello strano momento in cui è consapevole che morirà ma è ancora vivo. Si trova proprio “nel mezzo”. E’ quindi questo il momento migliore per cercare di scappare dalla morte e riflettere sulla propria vita, rivederne i momenti salienti e descriverli al giocatore tramite puzzle complessi da cui non è facile uscire. Perché la vita non è facile ed ogni momento è una lotta inevitabile per l’esistenza.
Dalle paure da bambini alle responsabilità di quando siamo adulti. La famiglia, il lavoro, le amicizie vengono utilizzati dalla Gentlymad come difficoltà della vita e trasformati in problemi da risolvere in ogni singolo labirinto che affronteremo. I labirinti-rompicapo utilizzano uno scrolling in stile 2D dove si innestano fisiche gravitazionali, ostacoli statici che si trasformano in dinamici reagendo alle nostre azioni/movimenti. Per superarli avremo a disposizione solo i due stick analogici del controller che, se per i primi quadri di gioco, potremo alternare per oltrepassare gli ostacoli, via via che si procederà necessiteremo di movimenti combinati con tempismo perfetto. Sì, il gioco non è per niente facile. Ve ne renderete conto sin dai primi livelli che fungeranno da Tutorial e dove non ci sarà possibilità di salvare. Quando il gioco inizierà veramente compariranno dei punti intermedi nei labirinti che auto-salveranno la nostra progressione. Anche così la vita del giocatore sarà durissima. In Between è zeppo di logiche diaboliche che verremo costretti a seguire per veder procedere il nostro personaggio, forse la difficoltà più fastidiosa è la precisione che dovremo usare per non toccare o toccare gli spazi che ci circondano. Più e più volte mi son trovato in piedi davanti al televisore per misurare correttamente i movimenti e non veder vanificato il tutto a causa di un millimetro. I livelli sono disegnati per mescolare elementi classici dei puzzle, come casse, interruttori e piattaforme semoventi, con l’aggiunta di alcuni geniali elementi “fisici” che servono per rappresentare i quattro capitoli del gioco: Rifiuto, Rabbia, Negoziazione e Depressione. Una voce narrante ci aiuterà a contestualizzare i diversi momenti del gioco e sarà la nostra guida nella storia. Bellissime sequenze d’animazione bidimensionale faranno da collante tra i diversi capitoli o apriranno quadri pittorici all’interno dei labirinti per ricordarci i momenti più importanti della vita del nostro personaggio. Vita e morte si mescoleranno non solo nella storia ma gli stessi livelli saranno graficamente la rappresentazione dello stato che dovremo attraversare per procedere. E così manovreremo bolle di luce per illuminare pezzi di schermo in un bianco&nero funereo che altrimenti non potremo percorrere per trovare l’uscita. Oppure improvvisamente saremo costretti a governare il nostro personaggio nella metà sinistra dello schermo e contemporaneamente sua figlia nella parte destra, sino a quando riusciremo a congiungerli per concludere il livello. Sino alla fine non sapremo se il nostro personaggio sta superando delle difficoltà per non morire o se questi puzzle sono il riscatto che un morto sta pagando per ciò che ha commesso in vita. Del resto, già nel 450 a.C. il poeta Euripide ci lasciava nel dubbio riguardo al tema vita-morte esclamando: “Chi può sapere se il vivere non sia morire e se il morire non sia vivere?”.
Lanciato per Pc nell’agosto del 2015 ha riscosso un successo immediato sino a giungere alla versione da noi provata per XBOX ONE rilasciata questo mese. Nel mondo dei Puzzle Games, sempre piuttosto affollato, In Between svetta e si pone come gioco assolutamente da avere per gli appassionati del genere che apprezzeranno alcune trovate in grado di elevare molto il grado di difficoltà. Tutti gli altri sono avvisati e comunque si possono cimentare con la consapevolezza di dover affrontare i classici momenti di frustrazione del “Prova & Riprova”.