No Man’s Sky, la recensione: soli nello spazio infinito

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Solitamente all’arrivo di un nuovo titolo in redazione, il redattore di turno si fionda a installare il gioco, lo mette sotto torchio svariate ore al giorno per pochi giorni finché ogni meccanica non è chiara, finché non comprende la trama, la longevità e la qualità generale, per poi pubblicare la recensione nel minor tempo possibile. Solitamente, con No Man’s Sky invece abbiamo dovuto cambiare totalmente strategia: è stato impossibile adattare il gioco di Hello Games alle nostre esigenze, siamo stati noi a doverci adattare ai suoi tempi. Siamo così arrivati a dieci giorni di gioco con l’idea di aver solo scolpito la superficie di un qualcosa che non si vede di certo tutti i giorni. No Man’s Sky per molti versi non dovrebbe essere neppure chiamato videogioco, è più un esperimento, un’esperienza, il sogno di una vita (quella di Sean Murray, che l’ha creato), un prodotto talmente immenso, onirico e ambizioso che per forza di cose ha tanti, tantissimi problemi. Di natura tecnica, di gameplay, di sceneggiatura, prima di tutto questo però vi è appunto un’idea, una visione, un’utopia.

C’è il desiderio di regalare al “giocatore”, a chiunque abbia la voglia di tenere un gamepad fra le mani, un universo sterminato fatto di galassie, di sistemi solari e ben 18 trilioni di pianeti tutti diversi. Un trucco matematico che grazie alla proceduralità rende No Man’s Sky il gioco più vasto mai creato dall’invenzione dell’informatica a oggi, un’illusione talmente immensa che nessuno a questo mondo riuscirà ad esplorarla tutta. Gli stessi programmatori non sanno cosa il loro “aggeggio sci-fi con tinte nostalgiche anni ‘60” sia in grado di partorire, tutto è affidato al caos, neppure Dio saprebbe cosa aspettarsi una volta sceso dalla sua navicella. Un tentativo sovrumano di prevedere il futuro, di intuire cosa sarà “giocare” ai videogiochi fra 10, 30, 50 anni, però con i mezzi odierni. Mezzi che per molti versi non riescono a stare al passo con l’immenso e ci costringono a scendere a compromessi.

Se mettiamo da parte il sogno che vi è dietro, No Man’s Sky infatti si ritrae come un bambino spaventato, un ammasso di codice tecnicamente insicuro e terribilmente instabile. Se su un PC carrozzato la situazione è tenuta a bada, su console i modelli degli oggetti e le texture del terreno spuntano davanti agli occhi del giocatore come fantasmi, distruggendo tutta l’illusione e facendoci tornare terribilmente con i piedi per terra nella nostra stanza/studio/salotto (altro che viaggi spaziali). Se la grafica non è tutto, lo sappiamo, lo è l’immersione completa in un mondo fittizio, e No Man’s Sky non riesce a catturare completamente il giocatore. Al pari di un “attore cane” che “mostra” la recitazione, o di un effetto visivo realizzato con i piedi, facendo perdere credibilità al film e al suo contesto, nel titolo di Hello Games c’è sempre qualche elemento che ci ricorda di essere all’interno di una simulazione ed è un peccato capitale. Non è però il solo: Sean Murray, troppo preso dal voler creare un mondo sterminato che neppure lui vedrà mai del tutto, ha dimenticato di inserire un gameplay appassionante, dinamico.

No Man's Sky

No Man’s Sky dal punto di vista esplorativo sarebbe il non-plus-ultra, ad oggi, eppure tutte le scoperte possibili sui pianeti, anche visitandone 100, 200, sono più o meno sempre simili. Con il passare del tempo subentrano nuovi elementi chimici, armi (diciamo multi-tool), navicelle, si corre una gara forsennata ai potenziamenti, alle attrezzature più forti e sgargianti, ma si perde di vista il motivo. Sopravvivenza? Conquista? Vendetta? Voglia di ritrovare una casa perduta? Al pari dei Souls di From Software, più o meno eh, Hello Games non vi dà neppure un accenno di trama, ognuno è libero di affrontare il proprio universo nel modo che meglio crede: chi vuole ingaggiare guerra con le sentinelle è autorizzato a farlo, chi vuole cacciare animali deformi anche, persino collezionare minerali in tutta tranquillità è possibile senza problemi (e senza sparare colpi, volendo). Attenzione, non conoscere nulla di un’ipotetica trama va bene eh, è stimolante, ma persino Hidetaka Miyazaki sa come lasciare le briciole di pane lungo la strada. In No Man’s Sky possiamo indagare sulla storia dei Vy’keen, comprendere le parole della loro lingua, ma più per evitare di essere pestati dagli alieni che per altro.

Qualcosa di oscuro sembra aver spazzato via questa popolazione, solitamente girovagando si trovano macerie, stazioni abbandonate, luoghi che un tempo erano di culto, tutto il resto però è fatto di pirati spaziali e sentinelle di controllo, che bazzicano il territorio custodendo le risorse. Risorse che forse rappresentano la vera sfida dell’intero progetto: ogni (o quasi) pianeta possiede materiali per il crafting e svariate specie di “animali”, o per meglio dire esseri mutanti che ricordano i nostri animali terrestri. I ragazzi di No Man’s Sky hanno giocato al Dottor Frankenstein e hanno inserito nel loro sistema casuale decine di “parti” da inter-cambiare, motivo per cui è possibile trovare una scimmia-granchio, un dino-ceronte e altri aborti della natura (o delle radiazioni?). Aborti è proprio la parola adatta, non tanto per la fantasia degli uomini al servizio di Murray, ma proprio per la loro realizzazione grafica: ricordate gli splendidi modelli 3D presenti nel trailer di annuncio? Proprio quelli aggraziati, finemente levigati, che correvano a dare la caccia alle prede e sradicavano gli alberi dal terreno?

No Man's Sky

Bene, continuate ad averli come ricordo, perché la realtà dei fatti si traduce in modelli abbozzati, colorati con un fucile a pallettoni di vernice, che si muovono con la legnosità di un bradipo ubriaco. Stessa sorte toccata agli sfortunati alieni, usciti da un pessimo gioco per la prima PlayStation, solo un po’ più definiti ma con la stessa intelligenza artificiale. Essi non parlano, non si muovono, vivono tutto in modo passivo, sono capaci soltanto di spostare sopra e sotto la mascella come marionette: vi verranno a trovare la notte nei vostri peggiori incubi. Ennesimo peccato capitale, perché il buon Sean Murray con i dialoghi se la cava e anche parecchio: il mondo di No Man’s Sky vive delle descrizioni testuali, ogni scena va immaginata, creata a nostro gusto nella nostra mente, un ritorno alle prime avventure elettroniche su Dos, se vogliamo anche uno strepitoso omaggio ai grandi giochi di ruolo a dadi poliedrici. Un qualcosa che mette davvero sotto i riflettori la natura autoriale dell’intero progetto, ma che perde in credibilità a causa della scarsa cura dei modelli, per ricollegarci alla prima critica mossa al titolo.

Che cos’è dunque No Man’s Sky, dopo tanto parlare e viaggiare e giocare? Non lo sappiamo, nessuno può saperlo a livello oggettivo: ognuno deve costruire la propria esperienza soggettiva e trarne le conclusioni, magari soprassedendo alle mancanze tecniche, ai limiti del motore grafico, alle poche linee di trama e alla ripetitività. Soprattutto non bisogna imporre al gioco i propri tempi, al contrario bisogna sottostare alle sue meccaniche brutali: a volte per arrivare in un luogo occorreranno 20, 30, 40 minuti reali di cammino, con l’inventario limitato, la navicella abbandonata chissà dove, le condizioni atmosferiche estreme (che cambiano di pianeta in pianeta) e i punti di salvataggio più rari dei falò di Dark Souls. Tutto può essere appassionante o noioso, rilassante o frustrante, l’importante è capire il funzionamento del “giocattolo” per meglio muoversi e aggirare i tempi morti. Solo una cosa è imperdonabile, nel caso fosse confermata: la rimozione del multiplayer, di un online corposo che avrebbe permesso l’incontro di altri viaggiatori umani, è una pugnalata al progetto e a noi appassionati che fa troppo male.

No Man's Sky

Al momento esistono dei “servizi online”, i pianeti e i punti d’interesse scoperti possono essere rinominati e caricati sui server del gioco, in modo da condividerli con gli altri, ma “gli altri” per l’appunto dove sono? Cosa avrebbe raccontato Ernest Cline nel suo Ready Player One se l’universo digitale di OASIS fosse stato vuoto? Come più o meno funzioneranno i videogiochi del futuro ormai è abbastanza chiaro, un titolo con le fondamenta di No Man’s Sky unito alla realtà virtuale sarebbe davvero un’esperienza colossale, epocale, ma siamo davvero pronti? I tempi sono maturi? Attualmente sui monitor di bordo appare soltanto la scritta “Segnale disturbato”, probabilmente ci stiamo allontanando dai satelliti di riferimento, stiamo perdendo la rotta. La bussola però funziona perfettamente, tocca orientarsi da zero, e con le sole forze che abbiamo.

PANORAMICA DELLE RECENSIONI

Prime Impressioni
8.0
Contesto di gioco
7.5
Controlli/Gameplay
8.0
Dimensione Artistica
9.0
Intrattenimento
8.0

Sommario

No Man’s Sky per molti versi non dovrebbe essere neppure chiamato videogioco, è più un esperimento, un’esperienza, il sogno di una vita (quella di Sean Murray, che l’ha creato), un prodotto talmente immenso, onirico e ambizioso che per forza di cose ha tanti, tantissimi problemi. Di natura tecnica, di gameplay, di sceneggiatura, prima di tutto questo però vi è un’idea, una visione, un’utopia.
Aurelio Vindigni Ricca
Fotografo, redattore e managing editor sul web, grande appassionato di cinema, automobili e tech enthusiast della peggior specie. Sulle dita porto i calli del basso ma non disdegno affatto la chitarra acustica. Mi piacciono i temporali e le biografie che si prendono poco sul serio.
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No Man’s Sky per molti versi non dovrebbe essere neppure chiamato videogioco, è più un esperimento, un’esperienza, il sogno di una vita (quella di Sean Murray, che l’ha creato), un prodotto talmente immenso, onirico e ambizioso che per forza di cose ha tanti, tantissimi problemi. Di natura tecnica, di gameplay, di sceneggiatura, prima di tutto questo però vi è un’idea, una visione, un’utopia.No Man's Sky, la recensione: soli nello spazio infinito
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