Si torna indietro per guardare avanti con Project Cars 3, e in questa nostra recensione per PS4 vogliamo svelarvi il perché di questa scelta progettuale. Il mondo dei SIM racing sta puntando, sempre di più, in una direzione esclusivista, richiamando a sé solo gli appassionati con la “A” maiuscola. La passione, si sa, richiede “danari”. Le periferiche dedicate, infatti, hanno un costo non proprio abbordabile, con volante e pedaliera in cima alla lista della spesa. Inoltre il mercato di questi giochi di “nicchia” comincia ad allargarsi sempre di più, e la competizione pure.
Esiste, però, una terra di mezzo, dove la simulazione incontra l’arcade. Né troppo di uno né dell’altro. Un regno in cui il joypad non è solo un fermacarte. Un SIM racing aperto a delle ibridazioni che, per certi aspetti, rievocano la saga di Need for Speed. Questo è Project Cars 3, il nuovo esperimento dei laboratori Slightly Mad Studios. Bandai Namco, seguendo il motto “squadra che vince non si cambia”, dopo 3 anni dal lancio del secondo capitolo della saga, decide di salutare l’estate a bordo di bolidi di pura potenza.
211 auto sono pronte a sfrecciare lungo i 121 tracciati sparsi in 51 regioni del mondo. Si passerà dalle colline della Toscana (la cui bellezza è immortalata nella copertina del gioco) alle strade di Shangai, sino ad arrivare al nuovo circuito di Hinterlagos in Brasile. Ci sarà spazio per gli “smanettoni”, con gli immancabili settaggi e upgrade pre-gara, ma anche per i neofiti. L’introduzione dell’FTUE (First Time User Experience) permette una maggiore accessibilità, semplificando molti aspetti tecnici del gioco.
Ovviamente non mancheranno le modalità competitive online, con la “corsa veloce” e gli “eventi programmati” in pole position. Insomma, quest’anno ce n’è veramente per tutti.
La simulazione, tra significati e punti di vista
Vi abbiamo detto, all’inizio della nostra recensione, di come Project Cars 3 sia stato realizzato facendo dei piccoli passi indietro. La parola simulazione, anche se “fa figo”, può contenere diverse sfumature, interpretate a seconda dei vari punti di vista. È risaputo che ogni giocatore, esperto e non, ha gusti e ed esigenze sempre diversi. Incontrare il palato di tutti è praticamente impossibile. Escluderne qualcuno, però, è molto facile.
Imparando dal passato, Slightly Mad Studios decide di rendere più fruibile il gioco, realizzando un’esperienza molto scalabile. Ian Bell, CEO della software house londinese, ha definito Project Cars 3 come il successore spirituale della serie Need for Speed: Shift. Quest’ultima, infatti, si distanziava dagli altri capitoli della serie per la sua inclinazione verso il realismo e la simulazione.
Ci si accorge di questo parallelismo già nel corso della prima gara. L’auto non sembra incontrollabile, anzi risponde perfettamente ai comandi del joypad. Ogni curva, derapata, scia e sorpasso ci fa guadagnare “XP”, utili per migliorare il nostro bolide. Come se fosse una sfida della sfida. Si inseguono obiettivi che contribuiscono al nostro divertimento, prima ancora di puntare alla vittoria. Questa visione, quasi “arcade”, di questo terzo capitolo del famoso SIM racing è intrigante.
Ovviamente l’aspetto simulativo non è di certo andato in vacanza. La fisica è stata nettamente migliorata, con il Madness engine che dimostra, ancora una volta, di che pasta è fatto. Ogni veicolo reagisce in maniera diversa agli urti e ai dislivelli, per la gioia degli amanti del FFB (Force FeedBack). Vi accorgerete, sin dalla prima curva, come la reattività e la sensibilità dei controlli di guida sia stata migliorata rispetto al passato. Dobbiamo ammettere che la software house londinese ha fatto un ottimo lavoro sotto questo punto di vista.
Tenete sempre d’occhio il PIR (Performance Index Rating). Questo numerino vi serve per capire le prestazioni del vostro bolide. Attenzione, però, a non commettere l’errore di spingere al max questo numerino. Ogni upgrade deve essere sempre bilanciato e in linea con il resto dei componenti del veicolo. Spingere al massimo la turbina non serve a nulla se poi dovete frenare con i piedi in stile Flinstones. Inoltre il PIR serve anche per capire quali sono i requisiti di ingresso per partecipare ad una competizione. In modalità carriera, infatti, ogni classe ha un punteggio di accesso minimo e massimo. Sulla base di questo, e delle tipologie di tracciati, dovrete scegliere e poi sviluppare la vostra auto da corsa.
Tu ne capisci di fisica e motori?
A differenza di un qualsiasi altro genere, i simulatori di guida, per loro natura, non hanno tanto appeal. Sarà per via della loro difficoltà intrinseca, o anche per il fatto che si rivolgono a delle nicchie di appassionati. Sta di fatto che attirare dei neofiti del genere non è molto facile. Project Cars 3 ci vuole provare. Gli sviluppatori londinesi hanno fatto di tutto per semplificare le svariate dinamiche complesse ereditate dalle due precedenti edizioni. Ed ecco che quei famosi “passetti indietro”, pian piano, cominciano ad assumere una forma sempre più definita.
In questa nuova edizione, il pilota e la guida sono al centro di tutto. Prima ancora della fisica, dell’usura delle gomme, dei danni al veicolo, delle condizioni atmosferiche dinamiche, della luce e dei riflessi sulla strada e della diversificazione del manto stradale. E sicuramente qualcosa ci siamo dimenticati. Il punto, però, è che quest’anno siete voi i veri protagonisti del gioco. Voi e le vostre doti di pilota.
Non è un caso, infatti, che per attirare “nuovi clienti”, Slightly Mad Studios ha fatto un lavoro di reverse engineering sul controller e su come questo interagiva con il videogioco. Inoltre, l’aver semplificato (e non eliminato), tutto il contesto del pre-gara, concentrandosi solo sulla guida e lo sviluppo del veicolo, è un buon modo richiamare a se aspiranti piloti. Non per questo il motto scelto per Project Cars 3 è “da driver del weekend a leggenda”.
Ovviamente, quando siete alla guida del vostro bolide, dovete gestire le diverse variabili che si presentano davanti a voi. La velocità è sicuramente una di queste. Stranamente, però, non vince sempre l’auto più veloce. Essere agili su pista comporta lavorare su gomme e sospensioni, che migliorano l’aderenza e la stabilità del veicolo. Ci sono tantissime tipologie di superficie stradale in questa nuova iterazione della saga, anche all’interno dello stesso tracciato di gara. Si passa dall’asfalto allo sterrato in poche centinaia di metri, e ve ne accorgete subito, con il controller che sembra stranamente non rispondere ai vostri controlli. Bene, questa è la fisica.
Un’altra variabile che influenza il comportamento della vettura in gara (ed è la preferita di chi vi scrive) è data dalle condizioni metereologiche e climatiche dinamiche. Quest’anno la software house londinese si è veramente superata. In meno di due giri o, se preferite, 5 min di gara, può succedere di tutto. Si inizia con un sole che spacca le pietre e si finisce con una tempesta che scoperchia i tettucci delle auto. Le traiettorie nelle curve saltano, e, in un attimo, ogni vantaggio svanisce.
Questione di feedback
Se vi ricordate abbiamo già parlato di un argomento simile nella nostra recensione di Assetto Corsa Competizione. Anche in Project Cars 3 ritorna la questione del feedback, in una versione, però, del tutto inedita. Un simulatore di corse automobilistiche, di solito, parte dal dare per scontate molte cose. Non pretende che tutti siano dei piloti di Formula 1, ci mancherebbe, ma un’esperienza moderata con i SIM è sempre gradita. Alcuni, infatti, non “hanno voglia di perdere tempo” con chi un SIM lo gioca per la prima volta.
Project Cars 3, invece, questa voglia ce l’ha. Diremmo quasi che è più interessato ad attirare a sé i neofiti che gli esperti. Quando prima vi parlavamo di “passi indietro” ci riferivamo a questo. Il primo e il secondo capitolo dalla saga si stavano muovendo in un terreno altamente esclusivo, parlando a chi aveva un volante e una pedaliera minimo. Giocare un simulatore con queste periferiche è pura goduria, ma è ingiusto pretendere che tutti le abbiano.
Project Cars 3, fortunatamente, ci evita di cestinare il controller. Come detto prima, il lavoro svolto da Slightly Mad Studios per riportare in auge il buon vecchio Dualshock 4 è stato notevole. Tutto questo lo si vede in gameplay. Abbiamo faticato a trovare zone morte in fase di guida. Sembra come se ogni auto, condizione atmosferica, tipologia di tracciato cambi dinamicamente il profilo di guida. Questo succede sempre se si è scelto di essere “assistiti” durante la corsa. I puristi possono anche evitare ogni forma di assistenzialismo, a proprio rischio e pericolo.
Restando sempre in tema feedback, è bello vedere come cambiano gli stimoli tattili quando variano le condizioni di guida. Se ad esempio piove con vento forte, la difficoltà la si avverte nell’immediato. Non è solo un discorso di asfalto bagnato, ma cambiano anche l’aerodinamica del mezzo e quindi l’impostazione delle curve. Subentra, quindi, la paura del cordolo anche perché il controller vibra più del dovuto. Anche se questo non è munito di Force FeedBack.
Luci e ombre
Torna, anche in Project Cars 3, il Madness Engine, il motore proprietario di Slightly Mad Studios. Questa volta, però, non siamo rimasti con la bocca aperta. Non abbiamo notato un vero e proprio salto rispetto al precedente capitolo e i livelli di Forza Horizon sono ancora lontani. Il fatto che quest’anno gli sviluppatori si siano voluti concentrare sulla resa e un po’ meno sulla qualità è piuttosto visibile.
I riflessi sulla carrozzeria del veicolo lasciano un po’ a desiderare. Alle volte si scorgono dei pixel non proprio graditi. Restando in tema risoluzione anche la texture degli agenti atmosferici non è proprio il massimo. Quando piove intensamente si percepisce, talvolta, un fastidio visivo non indifferente. Non sappiamo se l’effetto è voluto o meno. Qualcosina in più, sotto questo aspetto, lo si poteva fare.
Parlando, invece, degli elementi di contesto dobbiamo fare delle doverose puntualizzazioni. Le location scelte per i vari circuiti sono molto caratteristiche. Non per fare campanilismo, ma la Toscana è magica. Sebbene alcuni luoghi eccellono in originalità, stridono per colpa di animazioni di contesto un po’ scadenti. Il pubblico, per esempio, non è pervenuto. Sembrano quasi delle marionette con movimenti programmati. Non reagisce in alcun modo alla corsa anche se si sente il tifo in sottofondo.
Non ci ha convinto nemmeno la gestione delle luci e dei riflessi in pista. Sebbene vi sia alternanza tra giorno e notte, la fase di transizione non è adeguatamente gestita dalle fonti luminose. Manca l’effetto specchio dell’asfalto così come la variazione del riflesso del paesaggio sulla carrozzeria. Di questo ultimo aspetto ce se ne accorge soprattutto in fase di photo-mode, assolutamente gradita dallo scrivente.
Non si poteva chiedere di certo la luna, ci mancherebbe, ma qualcosina in più la si poteva fare sul versante grafico. Probabilmente quelli di Slightly Mad Studios si sono concentrati per un porting di livello sulla futura next gen. Questo, ovviamente, non lo sappiamo. Lo scopriremo tra non molto.
La patente di affidabilità
Arriviamo, dunque, alla fine della nostra recensione per console PS4 di Project Cars 3, parlandovi di “patenti”. Per misurare il vostro livello vi verrà assegnato, di volta in volta un punteggio. Questo tiene conto di come guidate e della vostra correttezza. Il modo in cui affrontate le curve e i sorpassi verrà confrontato anche con i contatti con le altre vetture. Prendersi a sportellate non è “cosa buona” per la vostra carriera.
Il punteggio della patente non servirà tanto in modalità carriera. Qui contano solo il PIR e gli obiettivi che raggiungete di volta in volta. Con costanza e impegno si arriva alla classe regina, sino ad arrivare allo sblocco degli eventi esclusivi. La patente servirà quando decidete di andare online e sfidare altri piloti come voi. Oltre alla classica componente esports, troverete 3 interessanti modalità per sfidare i vostri avversari: Breakout, Time trials e Rivals. Le possiamo definire atipiche, se vogliamo, ma ognuna di esse porta con se una buona dose di divertimento.
In Breakout vince chi fa il punteggio più alto. Per accumulare punti dobbiamo distruggere delle casse, ognuna posizionata su curve e rettilinei. Si parte da un minimo di 5 a un massimo di 20 punti e vince chi, entro il tempo a disposizione, raggiunge il punteggio più alto. Ovviamente, velocità e traiettorie in curva saranno fondamentali per la vittoria. Solo coloro che rischiano potranno ottenere degli ottimi risultati.
La modalità Time Trial, invece, premierà la vostra pulizia in gara. Non dovete commettere alcun errore in fase di gara. Non sono ammesse le uscite di pista e il contatto con muretti e guardrail, pena l’annullamento del tempo registrato. Vince chi ottiene il miglior record medio del tracciato. Vi possiamo garantire che la tensione, in questa modalità, la si sente eccome.
Prima di concludere, vogliamo spendere due parole sulla nuova modalità Rivals. La possiamo definire come un multigiocatore asincrono. L’obbiettivo, infatti, è la scalata di una leaderboards condivisa con la community. Le nostre performance ci faranno guadagnare dei premi mensili, di volta in volta sempre diversi. La concorrenza, però, non resterà li a guardare.