Come funziona il calcolo dei danni in Monster Hunter Wilds

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Vi siete mai chiesti perché il valore di attacco che si vede nella schermata dei dettagli di un’arma in Monster Hunter Wilds è molto più grande dei numeri di danno effettivi che si vedono quando l’arma viene utilizzata attivamente su un mostro?

I giocatori nuovi al franchise di Monster Hunter sono spesso confusi da questo fatto, e giustamente. I numeri di danno nella schermata di stato e quelli nella pratica sono completamente diversi, e il gioco non fa alcuno sforzo per spiegarne il motivo. Il motivo è una formula di calcolo del danno in background che non viene mostrata ai giocatori su una schermata di stato o in un menu, ma che opera in background. Ecco come funziona.

Come funzionano gli attacchi con le armi in Monster Hunter Wild

Ci sono tre valori inerenti a ogni arma in MH Wilds.

  • Attacco: questo è il valore grezzo dell’attacco fisico.
  • Affinità: Probabilità di colpo critico
  • Elemento: danno da attacco elementale/inflizione di effetti di stato.

Prendiamo ad esempio una spada lunga, la Katana di ferro I, che ha 396 danni da attacco, 0% di affinità e 0 danni elementali. Il valore di attacco di quest’arma è 396. Tuttavia, questo è un numero gonfiato che non rappresenta l’effettivo DPS. Il primo passo per capire cosa fa un’arma è sgonfiare questo valore e determinare il suo numero di danni reale. A differenza dei precedenti giochi Monster Hunter, in cui i giocatori dovevano calcolare manualmente e fare i conti per determinare questo valore, Monster Hunter Wilds ha un’opzione di menu che può essere attivata per farlo automaticamente.

  1. Apri il menu Start.
  2. Vai a Sistema -> Opzioni -> Impostazioni di gioco -> Visualizzazione potenza attacco arma
  3. Cambia l’impostazione in Visualizza senza coefficiente.

Ora le armi mostreranno solo i loro veri valori di attacco.

Come viene calcolato l’attacco in Monster Hunter Wilds

Il valore di attacco della Katana di ferro I è mostrato come 120. Questo numero è comunque superiore alla maggior parte delle oscillazioni di quest’arma e i giocatori scopriranno che, nella maggior parte dei casi, infliggerà solo 30-50 danni, che ovviamente è un numero molto inferiore a 120. Questo è dovuto a modificatori nascosti che si moltiplicano con il valore di attacco di un’arma prima che colpisca un mostro. Questi modificatori vengono applicati al valore di attacco di un’arma, riducendo ulteriormente questo numero.

Sono:

  • Valore di movimento: moltiplicatore nascosto unico per le singole mosse di attacco di ogni arma.
  • Affilatura: buff/debuff relativo al livello di affilatura dell’arma.
  • Debolezza/resistenza del mostro: vulnerabilità di un mostro a determinati tipi di attacco (colpo smussato/taglio/munizioni).
  • Difficoltà della missione: più difficile è la missione, minore è il danno che il mostro subisce.
  • Stato di rabbia: unico per ogni mostro. Può aumentare o diminuire il valore di attacco.

Formula di calcolo del danno da attacco

Combinata, la formula per calcolare quanti danni di attacco infliggerà un’arma è la seguente:

  • Formula di attacco: Valore di attacco x Valore di movimento x Affilatura dell’arma x Debolezza del mostro x Difficoltà della missione x Stato di rabbia x Affinità (se presente)

L’affinità è semplicemente un altro nome per probabilità di colpo critico, e l’attacco critico risultante infliggerà il 25% di danni in più al colpo.

Cos’è il valore di movimento

A ogni combo nel set di mosse di un’arma è attribuito un valore di movimento diverso. Un normale colpo di spada lunga, ad esempio, può avere un valore di movimento di 0,2. Ciò significa che se si colpisce con un’arma con un valore di attacco effettivo di 120, verrà applicato un valore di movimento di 0,2, ottenendo:

  • 120 x 0,2 = 24

Ora, 24 è il danno che viene fatto con quell’arma. Ma al colpo successivo, il valore di movimento sarà diverso, perché ogni attacco ha un valore di movimento diverso. Se è 0,35, allora:

  • 120 x 0,35 = 42

E così via.

Le armi lente come la Grande Spada hanno sempre un valore di movimento più alto rispetto agli attacchi comparabili di armi più veloci. Questo serve a bilanciare le cose in modo che nel corso di un combattimento prolungato, il danno complessivo delle armi dello stesso livello sia lo stesso.

Quali sono i punti deboli dei mostri

I giocatori possono controllare la tabella dettagliata dei punti deboli e della resistenza di ogni singolo mostro di grandi dimensioni nel gioco attraverso la Guida ai mostri di grandi dimensioni. Questa guida è accessibile dal menu Start -> Info -> Guida ai mostri -> Guida ai mostri di grandi dimensioni.

Se un giocatore ha incontrato o cacciato un mostro di grandi dimensioni, questa guida descriverà in dettaglio ogni singola debolezza delle singole parti del corpo di un mostro, la parte frangibile del suo corpo, gli effetti di stato efficaci e persino le possibili ricompense.

I tre tipi di danno da attacco (smussato, reciso, munizioni) sono mostrati nella tabella delle debolezze davanti a ogni parte del corpo del mostro. Più stelle ci sono, più efficaci saranno questi tipi di attacchi.

Cos’è la difficoltà della missione

Dopo aver raggiunto il grado alto, i giocatori scopriranno che devono sconfiggere ancora una volta gli stessi mostri che hanno sconfitto durante il grado basso. Ma se questi mostri avessero gli stessi livelli di PS di quelli del grado basso, un’arma di fine gioco li distruggerebbe in pochi secondi. Questo è il motivo per cui le missioni più difficili del gioco aggiungono un moltiplicatore ai PS e alle resistenze di un mostro per evitare che venga schiacciato.

Come viene calcolato il danno elementale in Monster Hunter Wilds

Il danno elementale non fa parte della formula del valore di attacco perché esiste separatamente e viene sovrapposto all’attacco dopo che la formula è stata applicata ad esso per primo. La formula per calcolare il danno elementale è per lo più la stessa di quella per il danno da attacco, ma con alcune differenze fondamentali. È:

  • Formula di attacco elementale: Valore di attacco elementale / 10 x Valore di movimento elementale x Affilatura dell’arma x Debolezza del mostro x Difficoltà della missione x Stato di rabbia

Le differenze sono:

  • Il valore di movimento elementale è diverso dal valore di movimento dell’attacco. È più consistente nel complesso e si aggira intorno a 1x per la maggior parte degli attacchi, a differenza del valore di movimento dell’attacco, che può arrivare fino a 0,1.
  • L’affilatura dell’arma si applica in modo diverso agli attacchi elementali rispetto agli attacchi fisici puri. È più rigorosa con gli attacchi elementali.
  • L’affinità non si applica agli attacchi elementali, il che significa che questi attacchi non possono essere colpi critici. L’unica eccezione è quando si utilizza l’abilità Elemento critico.
Redazione
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