Onimusha: Way of the Sword, la recensione su Xbox Series X

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Onimusha torna dopo vent’anni di silenzio e lo fa senza tirare fuori scuse. Way of the Sword non è un remaster, non è un’operazione nostalgia che vive di citazioni al passato. È un gioco nuovo, con un protagonista nuovo – Miyamoto Musashi – e un combattimento che punta tutto sulla precisione. Capcom non si è voltata indietro e ha deciso di rischiare, e il rischio, va detto subito, ha pagato molto bene.

Il gioco ci mette nei panni di Musashi durante il primo periodo Edo, in una Kyoto invasa da una misteriosa maledizione che trasforma la capitale in un incubo popolato da demoni Genma. Dopo un duello finito male contro il rivale storico Ganryu, Musashi si ritrova con un Guanto Oni al polso e una missione ben precisa: ripulire la città dai mostri, un colpo di spada alla volta. Da qui in poi la formula è chiara. Duelli durissimi, un sistema di parate e contrattacchi che ricorda da vicino Sekiro (ma senza andare verso il genere dei Souls) e un mondo semi aperto da esplorare (tra missioni secondarie, materiali da raccogliere e armi da potenziare).

Il punto forte, senza girarci troppo intorno, è il combattimento. Le parate perfette, i contrattacchi Issen che tagliano il nemico in due con un solo colpo e gli scontri con i boss costruiti come vere coreografie action. È qui che Onimusha convince tanto, ed è il motivo principale per cui vale la pena tornare a Kyoto, candidandolo già come uno dei titoli più interessanti di questo 2026.

Il rovescio della medaglia sta nel contorno, che finisce per dimostrare una logica iterativa. Tra un boss e l’altro il gioco ripete troppo spesso gli stessi nemici minori nelle stesse arene, e alcune missioni secondarie fungono più da riempitivo che da contenuto vero e proprio. Non è un difetto che rovina l’esperienza, ma si sente, soprattutto se si punta al 100% di completamento.

Detto questo, Onimusha: Way of the Sword resta uno dei ritorni più convincenti messi in scena da Capcom negli ultimi anni. Ecco la nostra recensione.

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Storia e personaggi

La storia parte da un’idea semplice ma efficace: prendere in prestito Miyamoto Musashi, uno dei personaggi storici più noti del Giappone feudale, spadaccino realmente esistito che secondo le cronache non perse mai un duello, e calarlo in un contesto dark fantasy fatto di demoni e maledizioni.

Il gioco si apre proprio con un duello contro Ganryu, il suo rivale di sempre. I due vengono massacrati da creature Genma provenienti da un altro mondo, mandati all’inferno e poi riportati indietro da una forza misteriosa che regala loro i Guanti Oni, artefatti capaci di assorbire anime e potenziare chi li indossa. Da qui le strade dei due si dividono. Musashi combatte i Genma per proteggere la gente comune; Ganryu, invece, uccide innocenti per rubare potere. Uno specchio deformato, la stessa arma usata per scopi opposti.

Musashi lascia il segno, questo va riconosciuto subito. Non è il solito samurai muto e impassibile che ha attraversato decenni di videogiochi giapponesi. Ha un lato sarcastico, battute pronte, momenti di leggerezza che alleggeriscono un’ambientazione altrimenti cupa (ricordando, a tratti, Ichiban di Like a Dragon). Il rapporto con l’entità che abita il guanto, una presenza femminile misteriosa che lui chiama semplicemente la signora del guanto, regala alcuni dei dialoghi più riusciti del gioco.

Attorno a lui gira un cast di comprimari solido. Okuni, Takamura, Murasaki e Shizuka riescono ad uscire dallo stereotipo del “filler” e portano ognuno una motivazione precisa dentro la trama che la arricchisce sensibilmente. Anche gli antagonisti funzionano, con Ganryu che resta la minaccia principale ma non l’unica, dato che il gioco introduce diversi villain con obiettivi “proprietari”, alcuni più riusciti di altri.

Il problema potrebbe essere individuato nel ritmo. La trama ha momenti fortissimi ma anche fasi di flessione importante, dove il gioco continua a mandarci a combattere ondate di demoni senza un vero motivo narrativo, giusto per allungare il brodo. Si percepisce chiaramente che si poteva puntare ad una storia più snella, più concentrata e sicuramente più funzionale di quella apprezzata.

PRO

  • Musashi è uno dei protagonisti più originali visti in un gioco Capcom negli ultimi anni;
  • Il cast di comprimari ha personalità e motivazioni credibili;
  • L’ambientazione storica reale mescolata al folklore giapponese funziona alla grande.

CONTRO

  • Alcuni tratti della trama sono chiaramente riempitivo;
  • Il ritmo narrativo cala vistosamente nella parte centrale del gioco.

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Gameplay

Qui si gioca la partita vera. Way of the Sword costruisce il suo combattimento su quattro mosse base: attacco leggero, attacco pesante, parata e schivata. Sembra un po’ “scolastico” sulla carta, ma è tutto studiato per premiare la lettura dei movimenti nemici più che la memorizzazione dei combo.

Il cuore del sistema è la parata a tempo. Se performata nel momento giusto, le spade si scontrano in una pioggia di scintille e il nemico resta stordito per un attimo. Se, invece, si azzecca il tempismo dell’attacco proprio mentre il colpo nemico sta per arrivare, scatta l’Issen, il contrattacco storico della serie capace di uccidere all’istante quasi ogni nemico normale. È un sistema che chiede pazienza e tanta pratica, ma quando lo si padroneggia regala una soddisfazione che pochi ARPG riescono a dare.

Musashi e i nemici condividono anche una barra della stamina. Svuotarla apre la strada a un attacco devastante, quindi ogni scontro diventa un compromesso tra gestione della resistenza e rischio calcolato. I boss, che sono il vero fiore all’occhiello del gioco, sfruttano questo sistema in modo magistrale. Ogni scontro importante è costruito come una scena d’azione a sé, con pattern precisi da studiare e momenti di tensione che ricordano più un film che un videogioco.

Sul fronte del level design, Capcom ha scelto una struttura semi open world invece della classica avanzata a stage lineari della serie originale. Si esplorano zone più ampie, si trovano missioni secondarie (i cosiddetti “Casi curiosi” ispirati al folklore locale) e materiali per potenziare armi e salute. Ci sono alberi delle abilità separati per le armi Oni e per le tecniche di Musashi, così si può costruire il proprio stile preferito tra parate aggressive, schivate rapide o un mix delle due.

Il problema arriva proprio da questa scelta strutturale. I combattimenti secondari – quelli fuori dai boss – tendono a ripetersi troppo in fretta. Le stesse arene, gli stessi minidemoni, la stessa formula riproposta più volte per stage. C’è anche una difficoltà che nella parte centrale del gioco sale in modo un po’ “innaturale”, più per il numero di nemici contemporanei che per un design realmente più intelligente. C’è anche un’arena dedicata alla pratica e alle rivincite contro i boss già affrontati, pensata bene per chi vuole allenarsi o rivivere gli scontri migliori. Un’aggiunta piccola ma di qualità, per un gioco che vive di precisione.

PRO

  • Meccaniche di combattimento profonde ed appaganti da padroneggiare;
  • Boss fight tra le meglio coreografate degli ultimi anni;
  • Alberi delle abilità che permettono build personalizzate;

CONTRO

  • Nemici minori e arene di combattimento spesso ripetitivi;
  • Picco di difficoltà a metà gioco percepito come poco calibrato.

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Comparto artistico e sonoro

Dal punto di vista visivo, Way of the Sword sfrutta il RE Engine come pochi altri titoli Capcom hanno fatto finora. La Kyoto del periodo Edo è ricostruita con una cura pazzesca, tra templi avvolti dalla nebbia, foreste attraversate da fasci di luce e quartieri urbani che raccontano da soli il contrasto tra la vita quotidiana e l’orrore che sta divorando la città.

I demoni Genma sono disegnati con un gusto quasi barocco per il grottesco, creature che uniscono forme umane deformate a dettagli organici disturbanti. Fanno il loro lavoro: mettono a disagio, e in un gioco che vuole raccontare un’invasione infernale è esattamente quello che serve.

Il comparto sonoro accompagna bene l’azione senza mai rubare la scena. La colonna sonora alterna momenti orchestrali imponenti (durante le boss fight) a passaggi più intimi e minimali (nelle fasi di esplorazione), con strumenti tradizionali giapponesi che danno carattere senza scadere nel cliché da samurai movie già sentito mille volte.

Il doppiaggio giapponese regge benissimo il peso dei dialoghi, in particolare nelle interazioni tra Musashi e l’entità del guanto, dove il tono altalenante tra ironia e dramma richiede un’interpretazione precisa. Piccola nota amarognola: le inquadrature non sempre si rivelano impeccabili negli spazi più stretti.

PRO

  • Ricostruzione di Kyoto ricchissima di dettagli e atmosfera;
  • Design dei demoni Genma efficace e disturbante al punto giusto;
  • Colonna sonora capace di alternare epicità e intimità;

CONTRO

  • La telecamera, in alcuni spazi stretti, crea qualche problema di leggibilità.

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Conclusione

Onimusha: Way of the Sword è la prova che una serie ferma da vent’anni può tornare senza sembrare un pezzo da museo. Capcom ha preso il cuore della saga – il duello, la parata, il taglio secco dell’Issen – e lo ha vestito con una produzione moderna, una storia più ambiziosa del solito e un protagonista che si merita già un posto tra i personaggi più riusciti dello studio.

Non è un gioco perfetto. Il contorno fatto di missioni secondarie e combattimenti minori non regge il ritmo dei momenti migliori, e chi cerca un’esperienza incalzante dall’inizio alla fine potrebbe sentire qualche calo lungo le circa 20-25 ore di durata complessiva. Ma quando Way of the Sword mette in scena i suoi scontri più importanti, quelli contro i boss veri, si capisce subito perché merita di essere annoverato tra uno dei migliori ARPG del 2026.

Per chi ha amato la serie originale è un ritorno pieno di rispetto per le radici. Per chi non l’ha mai giocata è un ottimo punto d’ingresso, senza bisogno di conoscere nulla del passato del franchise.

Onimusha: Way of the Sword
  • 9/10
    Storia e personaggi - 9/10
  • 9/10
    Gameplay - 9/10
  • 9/10
    Dimensione artistica - 9/10
  • 8/10
    Intrattenimento/Rigiocabilità - 8/10
8.8/10

In conclusione

Un gioco che nella sua componente più importante, il combattimento, tocca vertici che pochi altri titoli quest’anno hanno raggiunto, penalizzato solo da un contorno che avrebbe meritato una mano di forbici in più.

Dino Cioce
39 anni, sposato e padre di due bellissimi bambini; anche se il tempo è poco e gli impegni sono tanti, trovo sempre un momento per dedicarmi al mio mantra e al mio credo. I AM A GAMERCRACY