Silent Hill: Townfall, la recensione su PS5

-

Tre autunni di fila e tre Silent Hill. Prima il remake del secondo capitolo nel 2024, poi Silent Hill f nel 2025 e adesso Townfall. Konami ha trovato un passo che i fan non vedevano da vent’anni. La domanda, ora, è un’altra: Si può continuare a sfornare giochi della serie senza che diventino copie l’uno dell’altro? Screen Burn Interactive è uno studio scozzese che prima si chiamava No Code e risponde cambiando tutto il cambiabile, senza toccare l’anima della saga. Per la prima volta in un capitolo principale si gioca in prima persona. Il luogo non è la cittadina americana che conosci ma St. Amelia, un’isola della Scozia battuta da pioggia e nebbia nel 1996.

La storia tiene incollati al pad e il la componente sonora è tra le più riuscite del genere videoludico. St. Amelia sembra un posto “vero”, con i suoi cartelli scritti a mano e i suoi uffici pieni di vecchi monitor. Il rovescio della medaglia è lo stealth che, ad una certa, inizia a pesare e non poco (senza dimenticare il famigerato “inseguitore”, che ci fa vivere in un costante stato di ansia). Ci sono anche dei crash di troppo e qualche enigma che chiede più fortuna che logica.

Non siamo davanti al capolavoro assoluto ma è un gioco che merita il nostro tempo (e i nostri nervi). Se hai amato il remake di Silent Hill 2 o Silent Hill f qui trovi un terzo tassello che sta in piedi da solo… e che ha il coraggio di sbagliare strada pur di non ripetersi.

Silent Hill: Townfall recensione

Storia e personaggi

Simon Ordell si risveglia sul molo di St. Amelia dopo essere uscito dall’acqua. Ha una flebo infilata nel braccio e quando prova a toglierla un dolore lancinante lo blocca. Non ricorda nulla. Il guaio è che gli altri sembrano conoscerlo benissimo. Il paese ha l’aria di chi ha subìto un disastro. In piazza ci sono cartelli di protesta e foto di persone perdute con richieste di giustizia. In un hotel Simon trova la CRTV, una piccola televisione portatile da cui una voce femminile gli dice che ha del lavoro da fare. Da qui parte un mistero che si svela con calma. Il gioco non ti spiega niente subito e va bene così, perché la curiosità fa il resto.

Presto scopriamo che Simon non è un turista “qualunque” e capitato lì per caso. Ha legami pesanti con la CEG, l’azienda che muoveva tutto sull’isola. Il punto di vista cambierà nel corso dell’avventura, interpretando altri personaggi. Zoe è un’infermiera mentre Richard ha la voce di Terry O’Quinn. Cambiare protagonista cambia anche il modo di giocare. Zoe parte con un cercapersone e nient’altro, quindi si va di stealth. Richard, invece, ha un fucile a pompa e tante munizioni, invitando a giocare senza timore reverenziale.

Silent Hill: Townfall recensione

Le tematiche trattate sono molto attuali: colpa, avidità delle grandi aziende e responsabilità, con le creature bestiali che sembrano esserne delle perfette metafore. Molte di queste atrocità, infatti, richiamano malattie e interventi chirurgici e alcune rappresentano la negligenza di chi comandava. Se l’horror medico non è nelle vostre corde tenetevi pronti, la prima persona non perdona i deboli di stomaco. I finali sono più di uno (cinque, se non andiamo errato) e c’è una New Game+ per viverli tutti.

Rispetto alle dinamiche classiche viste nella serie, non troviamo un legame evidente con la cittadina di Silent Hill. Siamo pià aderenti a Silent Hill f, che ricordiamo raccontare una storia a sé fatta di lutto e rimpianto. Il tema centrale della denuncia sul potere delle aziende è molto più diretta e meno stratificata rispetto ai due capitoli precedenti. I personaggi – primari e non – a nostro avviso sono scritti bene e le interpretazioni di Jovan Adepo come Simon e di Kezia Burrows come Zoe sono credibili e umane.

PRO

  • un mistero dosato bene che invoglia a rigiocare;
  • tre punti di vista con modi di giocare diversi;
  • interpretazioni solide di Adepo, Burrows e O’Quinn.

CONTRO

  • il ritmo è lento nello svelare i fatti;
  • a fine corsa resta la sensazione di avere solo metà del quadro;
  • bestiario poco variegato.

Silent Hill: Townfall recensione

Gameplay

La prima persona è la scelta più coraggiosa e ripaga. Siamo dentro la testa di Simon e ogni angolo cieco fa paura sul serio. Con i dorsali puoi sporgerti dagli angoli per sbirciare e nei corridoi stretti questo piccolo gesto vale oro. In alcuni momenti la visuale rende le cose più difficili del necessario ma per esplorare la città funziona. Il cuore del gioco è lo stealth, con una routine che prevede nascondersi negli armadietti e lanciare bottiglie e mattoni per distrarre. I rumori sono assolutamente deleteri. Accendere la radio, passi ravvicinati, porte che sbattono e armi che sparano attirano i mostri come delle calamite. La CRTV fa da scanner. La sintonizziamo su frequenze precise e vediamo dove si muovono le creature (anche dietro i muri). Per salvare, invece, usiamo i telefoni pubblici sparsi in giro per la città (un tocco di vintage che non guasta mai).

Il combattimento c’è ma non è il modo migliore per risolvere i problemi. Bastoni di legno e tubi si rompono, ahinoi, con l’uso. Le munizioni sono poche e le armi da fuoco fanno rumore, oltre a portare solo guai. Vedere, proiettile dopo proiettile, il proprio revolver ricaricarsi non fa altro che esporsi ad un attacco nemico. Si possono creare oggetti curativi migliori unendo quello che si trova in giro. La novità vera è la flebo: se finiamo a terra, un’iniezione basta per farci rimettere in sesto.

Silent Hill: Townfall recensione

Gli enigmi, da sempre il marchio di fabbrica della serie, trovano spazio anche in Townfall. Si va dall’allineare immagini con la CRTV fino a un rompicapo in cui dobbiamo abbinare le sacche di sangue dei pazienti ai gruppi sanguigni. Gli indizi per risolverli si trovano nelle email, memo e foto. Ma il vero scoglio da superarare è l’inseguitore. A metà avventura incontriamo un’entità che ricorda Mr. X: non si può uccidere e ci stende con un colpo solo.

Il ritmo, tutto sommato, regge. Il backtracking è dosato bene e le mappe sono costruite in modo che se ripassiamo negli stessi posti qualcosa di nuovo spunta sempre. La campagna dura circa 10-12 ore, i completisti potranno arrivare anche oltre le venti. Ci sono tre livelli di difficoltà per il combattimento e due per gli enigmi.

PRO

  • uno stealth teso con ottime idee prese da Alien: Isolation;
  • CRTV e flebo sono meccaniche fresche;
  • enigmi legati al mondo e alla storia;
  • poco backtracking e buon ritmo;
  • ottimo uso delle funzioni del DualSense;
  • difficoltà separate per combattimento ed enigmi.

CONTRO

  • l’inseguitore dura troppo e l’IA è troppo sensibile;
  • la sintonia della CRTV con i sensori di movimento è imprecisa;
  • niente rimappatura dei comandi.

Silent Hill: Townfall recensione

Grafica e sonoro

Screen Burn ha fatto un bel lavoro con l’Unreal Engine, questo ci sentiamo di evidenziarlo. St. Amelia mette i brividi e allo stesso tempo incanta. Strade bagnate dalla pioggia, case che sembrano vere, parchi abbandonati e interni appena illuminati. Poi c’è il cemento a vista dei cantieri e poi c’è l’Otherworld. 

Il 1996 è reso benissimo, senza web e smartphone. Troviamo cartelli scritti a mano, appunti su carta e monitor a tubo catodico in ogni ufficio. Questo gusto retrò non è un vezzo ma è una parte fondamentale dell’esperienza in quanto aumenta la tensione da survival. Va detto, però, che i modelli dei personaggi e degli ambienti sono meno rifiniti rispetto al remake di Silent Hill 2 e a Silent Hill f.

Il sonoro spicca. La soundtrack è firmata da Pilotpriest alias Anthony Scott Burns e alterna malinconia e pressione continua. Nelle sezioni stealth, in particolare, arriva quasi a “soffocarci”. Il sound design, come ogni survival insegna, è una parte fondamentale dell’esperienza, con ogni piccolo suono che può diventare fatale. Funziona bene persino con gli enigmi perché li cala nel mondo. Consigliatissimo con le cuffie (e al buio, se ne avete il coraggio). Il doppiaggio inglese è di alto livello, con Terry O’Quinn che ruba la scena nei panni di Richard.

PRO

  • un’atmosfera anni Novanta credibile e piena di dettagli;
  • sound design tra i migliori del genere;
  • colonna sonora di Pilotpriest efficace;
  • un Otherworld carismatico, con i suoi tubi e la dominante rossa;
  • mostri disturbanti e ben disegnati.

CONTRO

  • modelli e ambienti meno rifiniti rispetto a Silent Hill 2 e Silent Hill f;
  • 30 fps in modalità Qualità e lievi cali di frame in Performance;
  • l’orrore “medico” può risultare indigesto.

Silent Hill: Townfall recensione

Conclusioni

Silent Hill: Townfall non rivoluziona la serie ma la fa respirare. Chiude un trittico di autunni che ha ridato dignità a un nome che sembrava perduto. E lo fa con un’identità precisa fatta di prima persona, nebbia scozzese e televisori a tubo catodico. Il suo problema è che in alcuni passaggi si mette da solo i bastoni tra le ruote.

Se amate il sound design, le storie che si ricompongono pezzo per pezzo e gli horror “old school”, il titolo farà sicuramente a caso vostro. Se, invece, odiate lo stealth e/o siente muniti di poca pazienza da dedicare agli enigmi, incontrerete qualche difficoltà sul fronte della digestione.

Silent Hill: Townfall
  • 8.5/10
    Storia e personaggi - 8.5/10
  • 8/10
    Gameplay - 8/10
  • 8/10
    Dimensione artistica - 8/10
  • 7.5/10
    Intrattenimento/Rigiocabilità - 7.5/10
8/10

In conclusione

Rispetto ai suoi predecessori recenti è forse il più “corto”, ma è anche quello che sperimenta di più. Per un’esperienza di 10-12 ore con più finali – e una New Game Plus – il rapporto tra durata e qualità regge. Visto il trend, non ci resta che aspettare il prossimo autunno e con la torcia sempre a portata di mano.

Dino Cioce
39 anni, sposato e padre di due bellissimi bambini; anche se il tempo è poco e gli impegni sono tanti, trovo sempre un momento per dedicarmi al mio mantra e al mio credo. I AM A GAMERCRACY