Truxton Extreme, la recensione su PS5

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Truxton è un nome che, chi ha passato ore e ore davanti ai cabinati arcade, conosce bene. Era il 1988, Toaplan tirava fuori uno degli shoot ‘em up verticali più amati della sua epoca, e da allora quel nome è rimasto sospeso nella memoria collettiva degli appassionati. Trentotto anni dopo arriva Truxton Extreme, sviluppato da Tatsujin, la società fondata proprio da Masahiro Yuge, il papà della saga originale. Eh no, non è una semplice remaster con un po’ di antiruggine sopra. Truxton Extreme prova a fare qualcosa di più ambizioso. Prende l’anima arcade di un tempo – quella fatta di riflessi fulminei e morte istantanea al primo contatto- e la infila dentro un pacchetto moderno con modalità storia, comic digitali animati, sistemi di progressione e leaderboard online.

Il risultato è un gioco che parla a due pubblici diversi allo stesso tempo, i veterani cresciuti a pane e proiettili e i curiosi che vogliono capire perché questo genere continua a esistere. Detto questo, non è un capolavoro senza macchia. La difficoltà a tratti è tarata benissimo, a tratti sembra buttata lì senza criterio, con picchi improvvisi che spezzano il ritmo. E dopo qualche ora, girare sugli stessi sei stage (con gli stessi nemici) può iniziare a pesare, specialmente se si punta a spremere tutte le modalità offerte. Ma quando Truxton Extreme funziona, e funziona per la maggior parte del tempo, è uno degli shmup più solidi degli ultimi anni.

Va detto anche che arriva in un momento particolare per il genere. Gli shoot ‘em up verticali non sono più il fenomeno di massa che erano trent’anni fa, sono diventati una nicchia coltivata, con affetto, da un pubblico fedele. Proprio per questo un ritorno come quello di Truxton porta con sé un peso non da poco, quello di dover convincere sia chi non ha mai smesso di giocarci e sia chi si affaccia al genere per curiosità.

Storia e personaggi

La trama quì non è un pretesto buttato lì tanto per dare un contesto allo sparaspara. Ci si mette d’impegno, e si vede. Siamo in un futuro dove l’umanità ha colonizzato sette pianeti simili alla Terra, vivendo in pace fino a quando una civiltà aliena non spazza via ogni difesa e si prende tutte le colonie in un colpo solo. Il problema è che l’umanità aveva smesso di armarsi da tempo. Serve un jet da combattimento avanzatissimo, così avanzato che nessun corpo umano normale può pilotarlo. Bisogna rinunciare al proprio corpo fisico per volare su quei mezzi. Chi accetta questo sacrificio viene chiamato con un misto di rispetto e timore “Tatsujin”.

La modalità Storia segue tre protagonisti diversi, ognuno con il proprio arco narrativo raccontato attraverso pannelli a fumetto animati, un digital comic che si sblocca stage dopo stage. È un modo intelligente di dare peso emotivo a un genere che di solito si accontenta di due righe di lore buttate nel menù. Qui invece i personaggi hanno motivazioni, dubbi, momenti di crisi. E senza fare troppi spoiler, a un certo punto la storia prende una piega che cambia parecchio le carte in tavola, aggiungendo un elemento quasi da “mistero investigativo” dentro a uno sparatutto.

L’ambientazione regge bene il confronto con la tradizione della serie. I nemici hanno quel design biomeccanico che ha reso celebre Truxton fin dagli anni ’80, facce simili a insetti, tentacoli metallici che si contorcono, serpenti meccanici lunghissimi, occhi luminosi che ti fissano da dietro lo schermo. È un immaginario coerente, riconoscibile, e allo stesso tempo aggiornato con un tratto più moderno e leggibile rispetto ai pixel di un tempo. L’identità del gioco è forte, e questo aiuta parecchio a farlo distinguere in un genere dove spesso i giochi si assomigliano tutti.

PRO:

  • Tre protagonisti con storie personali ben scritte e non buttate lì;
  • Digital comic animato che dà peso narrativo raro per il genere;
  • Design dei nemici coerente con l’eredità storica della serie;
  • Un colpo di scena a metà gioco che cambia il tono della narrazione.

CONTRO:

  • La storia resta comunque un contorno, non il piatto principale;
  • Chi cerca solo azione pura potrebbe trovare nei comic un rallentamento.

Truxton Extreme recensione ps5

Gameplay

Truxton Extreme resta fedele alla filosofia arcade più pura: un solo tipo di navicella, tre personaggi che condividono le stesse abilità e il tocco di ogni singolo colpo nemico che può costarti la vita all’istante. Non ci sono scudi da consumare e non c’è margine di errore, un contatto e sei morto. Chi arriva da generi più permissivi potrebbe storcere il naso, ma è proprio quella tensione a rendere ogni schermata superata così soddisfacente.

Il sistema di potenziamento funziona bene. Si parte deboli, lenti, con un’arma base, e si raccolgono power up lungo il percorso per aumentare velocità, potenza di fuoco e accesso ad armi speciali come il Power Shot, il Truxton Beam, il Thunder Laser, l’Homing Shot e lo Star-mine Shot. Ogni arma ha un uso tattico diverso, e imparare quando cambiare strategia in base al nemico che si ha davanti è parte del divertimento. C’è anche un colpo caricato che trasforma temporaneamente l’arma in dotazione, capace di ripulire lo schermo e generare monete bonus che volano verso la navicella per gonfiare il punteggio.

Il sistema di morte e checkpoint è probabilmente la trovata più intelligente del pacchetto. Morire non significa ripartire da zero (come nei vecchi cabinati). Si perde un livello di potenziamento su velocità e attacco, si riparte da un checkpoint vicino, e si ha comunque la possibilità di recuperare gli upgrade perduti prima di affrontare di nuovo un boss. È un compromesso perfetto tra il rispetto della tradizione arcade e la voglia di non buttare al vento ore di progressi.

Le modalità disponibili sono tante, forse anche troppe. Quella Arcade, che replica l’esperienza classica senza continuazioni su difficoltà alta. La Storia, che spezza il gioco in singole stage giocabili una alla volta su difficoltà normale. C’è Team, dove due giocatori condividono vite e punteggio in locale. L’Arena, per chi vuole solo inseguire il punteggio più alto in un tempo limitato. E c’è Heart Starter, una modalità pensata per i neofiti che fa respawnare il giocatore immediatamente dopo ogni colpo subito nel primo livello. Un’idea ottima sulla carta, peccato che riguardi un solo livello e perda quindi rapidamente utilità.

Il gioco di Yuge chiede capacità di riconoscimento dei vari pattern, buona memoria e riflessi allenati. Richieste proprie del DNA della serie (e anche del genere degli shoot ‘em up). Il problema è che a volte la curva non è del tutto coerente. Ci sono momenti dove lo schermo resta calmo per lunghi tratti e poi arriva un nemico che carica un laser fuori campo capace di ucciderti prima ancora che tu possa reagire. Sono situazioni che sanno più di trappola scriptata che di sfida leale, e sono tali da generare frustrazione anche in chi il genere lo mastica già da parecchio. E con sei stage principali, dopo qualche run l’effetto ripetitività inizia a farsi sentire, soprattutto se si provano a completare tutte le modalità una dopo l’altra.

Per fortuna la longevità viene sostenuta da contenuti collaterali pensati bene. C’è un Model Viewer dove si possono ammirare tutti i nemici sconfitti nel corso della partita (un po’ come un bestiario da collezionista). E c’è la curiosa Pipiru Village, un villaggio segreto abitato da simpatiche creature che si evolve man mano che si prosegue nel gioco, un tocco quasi “giocoso” che stona piacevolmente col resto dell’atmosfera cupa e militaresca. Sono piccole aggiunte, ma danno un motivo in più per tornare a giocare anche dopo aver visto i titoli di coda.

PRO:

  • Il colpo caricato e le armi speciali danno profondità tattica reale;
  • Il sistema di checkpoint bilancia perfettamente sfida e frustrazione;
  • Tante modalità diverse per approcci di gioco differenti;
  • Le classifiche online per ogni singola stage danno voglia di rigiocare.

CONTRO:

  • Curva di difficoltà incostante, con picchi ingiusti in certi frangenti;
  • Heart Starter limitato a un solo livello, poco utile a lungo termine;
  • I sei stage principali iniziano a diventare ripetitivi dopo alcune run.

Truxton Extreme recensione ps5

Direzione artistica e sonoro

Sul piano visivo Truxton Extreme fa un salto netto rispetto al passato pixellato della serie, passando a un comparto interamente in 3D che però non tradisce mai lo spirito originale. I modelli dei nemici sono dettagliati, animati con cura e soprattutto restano sempre leggibili, anche quando lo schermo si riempie di proiettili. Questo è un dettaglio fondamentale in uno shmup, perché non basta che un gioco sia bello, deve essere anche chiaro nel momento in cui la confusione visiva potrebbe costarti la vita. Qui il lavoro fatto sul contrasto tra navicelle nemiche e fondali paga parecchio.

I boss meritano una menzione a parte. Sono enormi, minacciosi, con più fasi di attacco che cambiano pattern e obbligano a ripensare la strategia in tempo reale. Vedere questi mostri meccanici prendere forma in tre dimensioni, dopo anni di sprite bidimensionali, dà davvero un senso di scala che prima non c’era.

Il sonoro fa altrettanto bene la sua parte. Masahiro Yuge torna in prima persona a comporre la colonna sonora, e il risultato è un mix di chitarre elettriche, synth pompati e tracce riarrangiate dai capitoli storici della saga insieme a brani completamente nuovi. È il tipo di musica che ti tiene sul filo del rasoio, che accompagna l’adrenalina senza mai risultare invadente. Gli effetti sonori fanno il resto, con quel jingle soddisfacente quando si raccoglie un’extra vita che resta impresso in testa (più di quanto si vorrebbe ammettere).

Se c’è un piccolo neo è nella varietà degli ambienti, che dopo un po’ iniziano a somigliarsi tra loro nei toni cromatici, e nella colonna sonora che, per quanto ottima, ripete gli stessi temi con una certa insistenza durante le run più lunghe.

PRO:

  • Modelli 3D dettagliati e sempre leggibili anche nel caos di schermo;
  • Boss imponenti con più fasi e cambi di pattern coinvolgenti;
  • Colonna sonora di Yuge che mescola classico e nuovo con energia;
  • Effetti sonori curati che rendono ogni azione soddisfacente.

CONTRO:

  • Varietà cromatica degli ambienti non sempre all’altezza del resto;
  • Alcuni temi musicali si ripetono troppo nelle sessioni prolungate.

Conclusione

Truxton Extreme non reinventa il genere degli shoot ‘em up verticali e, onestamente, non ne aveva bisogno. Il suo obiettivo era un altro, ovvero prendere un classico dell’arcade e portarlo nel 2026 senza tradirne l’anima, e su questo fronte il lavoro di Tatsujin centra il bersaglio nella maggior parte dei casi. C’è cura nella narrazione, c’è profondità nel gameplay, c’è un comparto artistico che sa il fatto suo. La difficoltà instabile e una certa ripetitività nel lungo periodo sono i due nei principali, ma non bastano a rovinare un’esperienza che resta comunque solida.

Lo consigliamo, senza troppi dubbi, ai veterani del genere, quelli che hanno passato anni a memorizzare pattern nei cabinati e che troveranno qui una sfida degna e rispettosa della tradizione. Lo consigliamo anche a chi si avvicina per la prima volta agli shmup con curiosità, a patto di avere la pazienza necessaria per accettare qualche morte ingiusta lungo il percorso. Chi invece cerca un’esperienza rilassata, senza frustrazione, probabilmente troverà Truxton Extreme troppo esigente per i propri gusti.

Truxton Extreme
  • 7.5/10
    Storia e personaggi - 7.5/10
  • 8.5/10
    Gameplay - 8.5/10
  • 8.5/10
    Dimensione artistica - 8.5/10
  • 7/10
    Intrattenimento/Rigiocabilità - 7/10
7.9/10

Summary

Alla fine resta un ritorno riuscito per una saga che meritava di tornare, con qualche imperfezione che si perdona facilmente quando il resto del pacchetto funziona così bene. E se pensiamo a quanti tentativi di revival finiscono per essere solo operazioni nostalgia senza sostanza, un titolo come questo, che rischia, che aggiunge sistemi nuovi e che prova davvero a dire qualcosa di suo, merita rispetto anche solo per il coraggio messo in campo.

Dino Cioce
39 anni, sposato e padre di due bellissimi bambini; anche se il tempo è poco e gli impegni sono tanti, trovo sempre un momento per dedicarmi al mio mantra e al mio credo. I AM A GAMERCRACY