Le Ascendenze di Path of Exile 2 sono speciali sottoclassi che si acquistano con i punti Ascendenza, che perfezionano ciascuna classe e danno la possibilità di aggiungere nuove abilità alla propria build. Ogni classe ha due opzioni di ascendenza con fino a una dozzina di opzioni per spendere i punti ascendenza al loro interno; di seguito le illustreremo tutte, cosa si ottiene per ognuna di esse e come ottenere tutti i punti ascendenza in POE2.
Come ascendere in Path of Exile 2 e ottenere tutti i Punti Ascendenza
Per sbloccare le Ascendenze in Path of Exile 2, è necessario avanzare all’Atto 2 e completare la Prova di Sehkemas. Una volta completata, sarete in grado di interagire con l’altare alla fine, che vi garantirà la scelta di un’Ascendenza per la vostra classe e 2 Punti Ascendenza da spendere, che è fondamentalmente una sottoclasse con un proprio albero di abilità interno.
Per ottenere tutti i punti Ascendenza disponibili in POE 2 (attualmente 8 al momento in cui scriviamo), è necessario battere il Sentiero di Sehkemas (Atto 2) e la Prova del Caos (Atto 3) sia in modalità Normale che Crudele. Ogni vittoria garantisce due punti ascendenza da destinare a quel personaggio specifico.
Tutte le ascendenze in Path of Exile 2 e le loro abilità
Qui potete trovare tutte le Ascendenze di Path of Exile 2 per ogni classe in Accesso Anticipato, oltre alle abilità che potete sbloccare con esse.
- Ascendenze dei mercenari
- Cacciatore di streghe
- Maestro d’armi: 20 punti abilità passivi diventano punti abilità del set di armi.
- Assassino spietato: Impara l’abilità Colpo mortale.
- Giudice, giuria e boia: Impara l’abilità Colpo decimante.
- Stregone: i nemici hanno una concentrazione massima pari al 40% della loro vita massima. Interrompe la concentrazione dei nemici su un colpo pari al 100% del danno inflitto. I nemici riacquistano il 10% della concentrazione ogni secondo se non l’hanno persa negli ultimi 5 secondi.
- Nessuna pietà: Infligge fino al 30% di danni in più ai nemici in base alla loro concentrazione mancante.
- Rituali ossessivi: Impara l’abilità Sorcery Ward. 50% di armatura ed evasione in meno.
- Abluzione cerimoniale: Aumenta del 50% l’effetto di Sorcery Ward. La Sorcery Ward si recupera il 50% più velocemente.
- Ispirazione zelante: 10% di possibilità che i nemici uccisi esplodano, infliggendo il 100% della loro vita massima come danno fisico. La possibilità è raddoppiata contro i non morti e i demoni.
- Legionario Gemello
- Potenziale cristallino: +10% alla qualità di tutte le abilità
- Gemme impiantate: +1 al livello di tutte le abilità
- Taumaturgia avanzata: 30% in meno di costo delle Abilità. Le Gemme dell’Abilità hanno il 30% in più di Requisiti di Attributo.
- Efficienza integrata: Concede 3 slot di abilità aggiuntivi.
- Gemma chiodata: è possibile utilizzare due copie della stessa Gemma di supporto in abilità diverse.
- Infusione taumaturgica: +1% alla Resistenza massima al freddo per ogni 4 gemme di supporto blu incastonate. +1% alla Resistenza massima al fuoco per ogni 4 gemme di supporto rosse inserite. +1% alla Resistenza massima ai fulmini per ogni 4 gemme di supporto verdi inserite.
- Capacità adattiva: I requisiti di attributo delle gemme possono essere soddisfatti dall’attributo più alto.
- Efficacia potenziata: I bonus intrinseci di Intelligenza, Forza e Destrezza sono raddoppiati.
- Cacciatore di streghe
- Ascendenze della strega
- Stormweaver
- Venti di tempesta: L’esposizione che infligge abbassa la Resistenza colpita di un ulteriore 20%.
- Invocatore di tempeste: Impara l’abilità Tempesta Elementale. Attiva Tempesta Elementale sui colpi critici con gli incantesimi.
- Danzatore della pioggia: Tempesta Elementale ha un tasso di recupero del 150% in più.
- Nevi Pesanti: i bersagli possono essere colpiti da due dei vostri Brividi contemporaneamente. I tuoi Brividi possono ridurre la Velocità d’Azione fino a un massimo del 35%. Il 25% in meno dell’entità dei brividi che infliggi.
- Modellatore dell’inverno: Tutti i danni dei colpi contribuiscono alla Magnitudo del Brivido.
- Colpisci due volte: i bersagli possono essere colpiti da due shock contemporaneamente. Durata dello Shock ridotta del 50%.
- Modellatore di tempeste: Tutti i danni dei colpi contribuiscono alla possibilità di Shock.
- Burrasca costante: Avete Arcane Surge (10% in più di velocità di lancio e 20% in più di velocità di rigenerazione del mana).
- Forza di Volontà: aumento dell’1% dell’effetto di Arcane Surge per 15 di mana massimo.
- Cuore della Tempesta: 40% dei danni elementali subiti recuperati come scudo energetico.
- Cronomante
- Ora e di nuovo: Le abilità hanno il 33% di possibilità di non consumare il Cooldown quando vengono utilizzate.
- Unbound Encore: Impara l’abilità Scatto Temporale.
- Comando finale: Impara l’abilità Congelamento temporale.
- Impronte nella sabbia: Impara l’abilità Varco temporale.
- Clessidra delle sabbie mobili: Ogni 12 secondi guadagna il 50% di velocità di lancio in più per 4 secondi.
- Apice del momento: I nemici in vostra presenza sono rallentati del 20%.
- Battito circolare: il 30% dei danni subiti viene recuperato come vita.
- Il Fiume Rapido: Gli effetti di recupero si verificano invece per 4 secondi.
- Stormweaver
- Ascendenze del Monaco
- Invocatore
- Guidami attraverso la grazia: Guadagna 1 Spirito per ogni 6 scudi energetici sull’armatura equipaggiata. Guadagna 1 Spirito per ogni 15 Evasione dell’armatura equipaggiata. Non si può ottenere lo spirito dall’equipaggiamento.
- … E proteggimi dal male: l’Evasione garantisce anche la riduzione dei danni fisici. 40% di evasione in meno.
- La fede è una scelta: Imparare l’abilità: Meditare.
- Io sono la tormenta: Guadagna il 10% dei danni come Danno da freddo extra. Sui nemici congelati crea terreno ghiacciato.
- Io sono il Tuono: Guadagna il 10% dei danni come danno extra da fulmine. 25% di possibilità di creare terreno scosso sui nemici scioccanti.
- … E mi infurierò: impara l’abilità: Avatar senza legami.
- L’anima nasce eterna: Le meta-abilità guadagnano il 35% di energia in più.
- Abbatti i miei nemici: I colpi critici ignorano le resistenze elementali non negative dei mostri nemici.
- … e li disperde al vento: Apprendi l’abilità: Espressione elementale. Attiva l’Espressione Elementale sui colpi critici in mischia.
- Accolito di Chayula
- Dubbi infuriati: Il leech di mana è istantaneo.
- Domande consumanti: Non è possibile ricaricare lo scudo energetico. Gli effetti di Mana leech recuperano anche lo scudo energetico.
- Dono di Chayula: +10% alla resistenza massima al caos. La resistenza al caos è raddoppiata.
- Curvatura della realtà: 23% di possibilità di ottenere il 25% dei danni con i colpi come danni da caos extra. 13% di possibilità di ottenere il 50% dei danni ai colpi come danni extra del caos. 7% di possibilità di ottenere il 100% dei danni ai colpi come danni extra del caos.
- Sogno di risveglio: Imparare l’abilità: Into the Breach.
- Sogno lucido: L’effetto e la durata di Fiamme di Chayula su di voi sono raddoppiati.
- Abbracciare le tenebre: Elimina tutti gli spiriti. L’oscurità massima di base è 100. Per ogni vita o scudo energetico perso a causa dei danni, riservare 1 oscurità se possibile. La riserva di oscurità dura 10 secondi. +5 all’oscurità massima per livello.
- Afferrare il Vuoto: Guadagna l’1% dei danni come danno da caos extra ogni 20 di oscurità non riservata.
- Silenzio interiore: Durata della riserva di oscurità ridotta del 50%.
- Invocatore
- Ascendenze del ranger
- Occhio di Deade
- Avidità: 30% di possibilità che se si guadagnano cariche di frenesia, si guadagnino invece fino al numero massimo di cariche di frenesia.
- Inseguimento emozionante: I benefici derivanti dal consumo di cariche di frenesia per le vostre abilità hanno il 50% di possibilità di essere raddoppiati.
- Occhi d’aquila: non avete penalità di precisione a distanza.
- A bruciapelo: I proiettili infliggono il 20% in più di danni ai bersagli nei primi 3,5 metri di movimento e diminuiscono con la distanza percorsa fino a raggiungere lo 0% dopo 7 metri.
- Colpo lontano: I proiettili infliggono lo 0% in più di danni ai bersagli nei primi 3,5 metri di movimento e aumentano con la distanza percorsa fino a raggiungere il 20% dopo 7 metri.
- Munizioni infinite: Le abilità sparano un proiettile aggiuntivo.
- Colpi chiamati: È possibile applicare un Marchio aggiuntivo.
- Venti di raccolta: Guadagna il vento in coda all’uso dell’abilità (buff impilabile che aumenta la velocità di movimento, la velocità dell’abilità e il punteggio di evasione). Perde tutto il vento di coda quando viene colpito.
- Guardia del vento: 3% in meno di danni subiti per ogni colpo di coda.
- Accompagnatore
- Chimica connessa: 50% in più di cariche della fiaschetta.
- Elisir duraturo: Gli effetti della Fiaschetta della Vita non vengono rimossi quando si riempie la vita non riservata. Gli effetti della Fiaschetta della Vita non si accodano.
- Contaminazione contagiosa: Il veleno più dannoso dei nemici uccisi si diffonde ad altri nemici nel raggio di 1,5 metri.
- Tossicità travolgente: Raddoppia il numero di veleni che si possono infliggere ai nemici. Durata del veleno ridotta del 35%.
- Preparare un intruglio: Consuma cariche dalla tua fiaschetta di mana per infliggere un’esplosione elementale ai nemici (scegli tu l’elemento).
- Saggezza del viaggiatore: Conferisce 5 punti abilità passivi.
- Assalto in corsa: 30% di penalità alla velocità di movimento quando si usano le abilità in movimento.
- Inseguimento implacabile: La velocità non è influenzata dai rallentamenti.
- Occhio di Deade
- Ascendenze stregonesche
- Mago del sangue
- Sanguinaria: Apprendi l’abilità Resti di vita. Le abilità ottengono un costo di vita di base pari al costo di mana di base.
- Sifone di vitalità: il 10% dei danni da incantesimo viene assorbito come vita.
- Piaghe aperte: Le maledizioni hanno durata infinita.
- Barbe di sangue: Guadagna il 10% dei danni come danno fisico extra. Anche i danni elementali contribuiscono all’entità del sanguinamento.
- Spuntoni di sangue: bonus ai danni critici aumentato dell’1% ogni 40 vite.
- Squarciare la carne: la probabilità di colpo critico di base per gli incantesimi è del 15%.
- Afferrare le ferite: il 25% della perdita di vita per i colpi viene evitato, ma la stessa vita viene persa in 4 secondi.
- Potere cremisi: Guadagna lo scudo energetico dell’armatura equipaggiata come vita massima extra.
- Infernalista
- Carne alterata: il 20% dei danni da freddo vengono trasformati in danni da fuoco. 20% dei danni da fulmine come danni da fuoco. 20% dei danni fisici come danni da caos.
- Sguardo di Beidat: Conserva il 25% della vita. +1 al mana massimo ogni 6 vite massime.
- Volontà di Beidat: Conserva il 25% della vita. +1 allo spirito massimo per 25 vite massime.
- Mano di Beidat: Riserva il 25% della vita. +1 allo scudo energetico massimo per 8 vite massime.
- Possessione demoniaca: Impara l’abilità Forma demoniaca (si trasforma in un demone e aumenta i danni da incantesimo al costo di una perdita costante di vita).
- Padronanza delle tenebre: Massimo 10 Demonflame.
- Patto piromantico: Il mana massimo è sostituito dalla Fiamma Infernale massima. Guadagna Fiamma invece di spendere mana per i costi degli incantesimi. Quando la Fiamma raggiunge il massimo, il massimo dello scudo di vita e di energia viene trasformato in danni da fuoco. Perde tutta la fiamma quando raggiunge la fiamma massima. 10% di fiamma persa al secondo se non è stata acquisita negli ultimi 2 secondi.
- Portatore di fiamme: Finché non è bassa la Fiamma Infernale, tutti i danni subiti da voi e dagli alleati in vostra presenza contribuiscono alla probabilità e all’entità dell’accensione.
- Corpo ardente: Quando la fiamma infernale è alta, voi e gli alleati in vostra presenza guadagnate il 20% dei danni come danni da fuoco.
- Segugio infernale fedele: Apprendi l’abilità Evoca mastino infernale. Il 20% dei danni subiti viene prelevato prima dalla vita del Mastino Infernale.
- Immolazione ghignante: Si incendia quando si infligge un colpo critico, prendendo il 15% della vita e dello scudo energetico come danno da fuoco al secondo. 30% in più di bonus ai danni critici.
- Mago del sangue
- Ascendenze del guerriero
- Titano
- Pelle di pietra: 50% di armatura in più per le armature equipaggiate.
- Spaccaterra: 20% di possibilità che le abilità di Slam utilizzate provochino scosse di assestamento (piccole raffiche di danni AOE in seguito).
- Potenziamento ancestrale: Ogni seconda abilità di Slam che si utilizza viene potenziata ancestralmente (20% in più di danni e area d’effetto).
- Capacità colossale: Porta con sé un forziere che aggiunge 20 slot all’inventario.
- Forma Hulking: 50% di aumento dell’effetto delle piccole abilità passive
- Impatti schiaccianti: I tuoi colpi sono schiaccianti (stordiscono pesantemente i nemici predisposti allo stordimento).
- Forza sorprendente: 40% di danni in più contro i nemici pesantemente storditi
- Stirpe misteriosa: 15% di vita massima in più
- Portatore di guerra
- Peso dell’incudine: Rompe un’armatura pari al 10% dei danni subiti.
- Impatto Implodente: Puoi rompere l’armatura nemica fino a portarla sotto lo 0
- Patrimonio di Giada: Apprendi l’abilità: Involucro di Giada. Guadagna una pila di giada ogni secondo.
- Chiamata risposta: Impara l’abilità: Spiriti ancestrali. Attiva questa abilità quando evochi un Totem.
- Muro di legno: il 20% dei danni dei colpi viene prelevato dalla vita del Totem più vicino prima della tua.
- Addestramento di Renly: Guadagna il 40% di probabilità base di bloccare dallo scudo equipaggiato, invece del valore dello scudo.
- Incanto della Tartaruga: 35% di possibilità di blocco in meno. Può bloccare i danni di tutti i colpi quando lo scudo non è alzato.
- Soffio dell’invocatore di guerra: I cadaveri in vostra presenza esplodono quando lanciate un grido di guerra, infliggendo il 25% della loro vita come danno fisico.
- Urlo del Gran Lupo: Ignora i cooldown di Warcry.
- Titano